刷了两遍黑镜,第一遍是自己选择剧情,第二遍是系统默认选择。
觉得还是只能给个7分,更多的还是鼓励这种新鲜的交互形式。
如果说系统默认选择是所谓的主线剧情,那这个主线只能算是在不走死的情况下尽量多的展现了有可能的结局。
但是在剧情逻辑上并不够自洽。
下文有轻微剧透第一遍完全按照自己的意愿来推进剧情的,依次推出了开发失败结局,Netflix破次元结局,精神病结局,弑父被捕结局,pac轮回结局,toy自我救赎结局。
如果单独把某一条故事线拿出来讲,都是一个完整的故事,但是大概只有破次元结局和pac轮回结局算得上有趣。
还有朋友推出别的结局也可以留言告诉我😂(很好奇如果toy线仍然拒绝母亲会产生什么效果)在我二刷“主线”之后我才发现其实自己一刷已经走通了大多数的剧情线。
但是“主线”的问题在于,很多关键选项是必须按照一定顺序来进行的,比如医生和科林的见面顺序;跳楼的顺序;toy线和pac线的顺序,只有按照一定的顺序进行选择,才能开启最终的pacs结局。
“主线”为了展现更多的可能性,牺牲了整个故事的节奏和逻辑。
所谓pacs“真结局”的合理性也显得很没有说服力。
父亲、医生、科林三个人本来设定都似乎有料可挖,也随着反复的剧情变得模糊无力最终不了了之。
黑镜作为交互式电影不算是顶新的创意。
在游戏领域很早就有类交互电影的游戏作品;近些年游戏产业发展,剧情策划,CG水平,开放世界,多线剧情越来越多,让“玩家自己讲故事”的水平越来越高,体验越来越好;再说影视剧领域,广义来讲,时髦的“大数据创作”做的不就是根据多数人的喜恶选择来决定人设剧情吗?
连个网综都知道你们喜欢啥,硬造“freestyle”这种烂梗外加魔鬼剪辑🌚交互电影怎么把一个故事讲圆才是最重要的事。
在魔鬼走位的选择之后我还是能得到一个nb的故事,什么时候能达到这种体验那我觉得才算一个完整的作品。
奶飞这次的黑镜交互电影,可能最大的价值还是在于推动了防盗版技术的发展吧😂
***仅为观影记录和剧情路径整理,全篇剧透***本片采用“交互”作为外在形式,并不具有开创性。
但完成度确实不错,甚至在模糊了观众对观片和游戏的界限后,还能使剧情进入戏谑的“死循环”中。
(3星是因为完成度高不足以让我爽到。
)关于影片主题,有充分的被解读可能:童年创伤,自我意识,平行世界,控制与被控制 etc. 但现在,我先尝试像写游戏攻略一样,整理出所有问题、选择和之后指向的情节。
(没有采用2选1的分岔树图,可能导致阅读体验不佳,信息交代混乱。
但这是避免受到Bandersnatch图腾诅咒的方式。
根本不会制作树图也是原因之一:)【选择】疑似患有心理疾病的男主斯蒂芬在1984年7月9日早晨醒来,他的脑子里有一个想法——根据交互小说《潘达斯奈吉》开发一款游戏。
*面对爸爸给出的早餐选择,男主:a.桂格白糖莎翁 b.家乐氏玉米片(选择不影响故事走向,但会在之后的电视中出现不同广告)爸爸听到花园传来隔壁猎犬的叫声,呵斥了它刨土的行为。
男主出门,坐上公交,拿出两盒磁带:*听什么歌好呢?
a.汤姆森双胞胎乐团 b.now音乐合辑(无影响,听的歌不同)看着车窗外飘过no future。
男主带着demo去牛逼游戏公司pitch,遇到了印度老板和游戏界大神柯林。
柯林展示自己的新游戏《nose dive》(与后来柯林的“自杀”形成呼应)。
男主进行完demo演示后,三人对小说作者JFD杀妻分尸的行为进行讨论。
而老板表示喜欢男主的想法并提议:*来公司做游戏吧!
男主:a.好(柯林会提醒“wrong path”,游戏的完成后被青年评论员吐槽,主角选择重新开始) b.不好男主去往心理医生海恩斯的诊所,医生询问他:*要不要谈谈你的母亲?
A.谈谈母亲 B.不(医生会再问一次)【从此处开始,选择将会各推进一段剧情。
但逃避谈论母亲的结果,会导致游戏开发失败并强制返回路径,直到选择面对母亲过世的记忆】*男主在音像店买黑胶 a. 橘梦乐队 b.富田勋《百慕大》(无影响)回家后,因游戏开发不顺,*男主选择 a.浇电脑(电脑坏掉,强制返回路径重新选择) b.朝父亲发火父亲被发火后,坚持带男主外出吃饭,实则将他带到医生那。
男主犹豫要不要见医生时,看到柯林从街角出现 *男主选择 a.找医生 b.跟随柯林 A——跟医生的聊天中,*男主紧张得 a.咬指甲 b.揪耳垂(选择任意一个,男主都会抗拒,他开始意识到,这不是他想做的选择)之后,失败的游戏会获得一个2.5/5的评分,并被称平庸,导致故事返回,引导至选择 b.跟随柯林 B——柯林带男主回家,向他介绍了老婆(基蒂)和孩子,邀请他贴邮票,从而解决问题,*男主选择 a.贴 b.不了(无区别,最终柯林都会帮他的)柯林嘴炮了关于吃豆人(pacman)的暗喻,并想通过两人二选一的跳楼来证明,单一时间线的死亡不重要,因为身处“游戏”的他们,总会重生。
*于是男主选择 a.自己跳(游戏没被开发出来,被动返回重新选择)b.柯林跳 B——柯林跳楼死后,其妻基蒂目睹并尖叫,男主看到屋里出现恶魔潘达斯奈吉。
随后男主从梦中醒来,但柯林死过的记忆将一直存在。
医院中,男主跟医生表示有人在帮他做决定,医生给他加药,*男主选择 a.扔掉药(这个选择没试,猜想是被爸爸发现?
)b.冲走药(柯林的话对他产生影响了) 去到公司,大家都认为柯林是失联,但男主脑中有柯林跳楼的记忆。
随后小助手将柯林录制的JFD录像转交给男主,从中,男主看到了「分岔路」(二选一)符号的暗示,并意识到自己编写的游戏也是在重复这个符号。
*男主崩溃,并选择 a.砸电脑(未避免强制返回,没有选择这个) b.砸桌子 B——*状态不稳定的男主可以选择 a.看全家福(半夜醒来,男主走向洗手间,想起柯林关于镜子的说法“让人穿行时间”,触摸镜子后镜子破碎,梦醒) b.看参考书 B——看书后,半夜醒来走向爸爸的工作间,*选择输入保险柜密码 a.PAX(密码错误,家中出现潘达斯奈基,并强制重返路径选择)b.PAC(看到自己不过是身为p.a.c.s.机构研究员爸爸的实验对象,儿时创伤记忆也是被设计的)——之后,男主意识到自己的生活被操控,并【向屏幕外的你】喊话,*你可以给男主一个暗示 a.NETFLIX(进入你主动选择的网飞广告时间) b.分岔路符号(剧情后强制返回回到选看照片or看书的部分) A——看全家福后(注意,此处跟第一次选看全家福指向的剧情不同)男主半夜醒来,爬进镜子,回到5岁,并看到了爸爸藏兔子的地方。
男主察觉到自己被控制,与【你】对话,*【你】选择 a.PACS(盛怒下,杀了爸爸) b.分岔路符号(爸爸带男主去医院) A——面对爸爸的尸体,男主想起柯林关于数字的表述“这些全是代码,如果你听得足够仔细,你会听到那些数字”,与海恩斯医生的对话中出现的数字会提示男主,联系她的号码是 *20541(随机输入则会拨到空号)——但都无法直接联系上医生,被男主埋葬的爸爸会被邻居家的狗刨出,男主入狱——返回选择【从爸爸那拿回兔子】 看全家福后,男主半夜醒来,爬进镜子,回到5岁,并看到了爸爸藏兔子的地方,之后回来看书,再醒,拿到爸爸房间的钥匙 *并在保险柜输入 a.TOY——5岁的男主在妈妈出门前找到兔子,*妈妈伸手问他要不要一起走,小男主选择 a.是(上了8:45列车的小男主和妈妈一起死掉,“现实”中,第二次到海恩斯医生诊室的男主死在椅子上——一种结局) b.不(梦中醒来,和【你】对话)和【你】对话的男主,不论给出的选择是 a.杀父 还是 b.忍住 最终都会因精神崩溃杀死父亲,区别在于,如果他知道父亲是pacs研究员,会愤怒地杀死父亲,并选择给医生打电话;如果不是,在【你】替他选择杀父之后,他会说自己“不受自己控制”,并接到制作人的电话。
*面对制作人最后24小时交稿的要求,男主选择 a.可以当天给code b.不行(没尝试这个选项,猜测是游戏没发布,男主因杀害父亲入狱,并强制重返路径选择)杀完父亲的男主还没有处理尸体,基蒂为找到失踪的柯林上门询问*柯林在哪儿,男主表示 a.不知道 b.他跳楼了(基蒂不信,男主还表示他们在柯林家见过),不论如何选择,男主都会入狱,且游戏公司因男主丑闻和柯林失踪而倒闭。
于是,返回路径选择。
*对爸爸尸体是 a.分尸(记得小说作者老婆是怎么死的吗?
) b.埋掉(入狱结局)A——选择分尸后,柯林的声音在黑屏中出现“吃豆人死了多少次?
还不是没关系?
”(也印证了小说作者录像中女人在最后的总结——当选择是别人替你做出时,罪恶感就消失了)。
男主看向“上面”,*发问:what should I do?
——暴力分尸——“oh really?
”这是男主对【你】的回应。
分尸后,男主打给海恩斯医生,但医生不在,重新出现在公司的柯林跟老板解释为什么男主电话打不通(男主的罪恶感消失)。
男主在第二天跟海恩斯医生见面后,状态很好,撒谎说爸爸去法国见妹妹了。
在被分尸爸爸的“注视”下,男主完成了游戏,并通过减少选择,让玩家以为自己拥有自主意识,实际则是被他控制着。
故事来到结局。
演职员表出现的间隙中,是身处“当下”的女导演,受到男主创造游戏的启发,制作本片的过程。
若干看似可选的选择,将把【你】带回之前的剧情循环。
但此时屏幕右上角会出现结束影片的选项。
*以上为男主和【你】对话后,杀父导致的剧情。
如在给男主提示时选择 b.分岔路符号,则男主会被爸爸带到医院,和医生分享关于自己身处21世纪娱乐产品中的想法。
*医生问,如果这是娱乐,你不会想让它更有娱乐性吗?
a.当然 b.这tm还用说?
(选择无影响,均进入泼咖啡场面)*医生拿出甩棍继续挑衅,来啊,搞我啊!
a.跳出窗外(窗子无法打开,镜头拉开,男主迷茫地发现自己身处21世纪的片场。
剧组人员叫他mike,并告诉他按剧本,此处不应该跳出去)b.打医生——爸爸冲进来,可以选择用空手道或踢蛋蛋反击,结局都是返回之前选项。
【结局】大体可分为:1.男主回到小时候,跟妈妈上了火车,“现在”的自己死了2.男主在医生处否认娱乐要更极致,选择跳出窗外,结果发现自己在本片拍摄现场,自己剧外的名字叫mike3.男主游戏以各种方式不成功,0分,2.5分,或是流产。
4.男主继承小说作者的精神,分尸父亲,游戏成功。
影片结尾出现当下的女导演,正在制作本片。
5.男主反复“醒来” ,【你】重复纠正选择***更新***弑父后不分尸,还可触发:制作人来家被男主打死,柯林来家被男主打死,两个结局【时长】在某站搜索到的下载资源显示本片时长为5小时12分钟,我的第一次完整观影用时大约70分钟。
那么,选择,真的是【你】做出的吗?
通过男主发现自己身处片场和女导演制作本片的段落,造成间离效果当然是刻意为之,由此还可生发更多关于主客体、自由意识、控制与被控制的讨论。
但当作为观众的你,从带着对交互观影体验的期待,点击播放影片时开始,从第一次为男主做出早餐吃什么的选择开始,就被影片给出的视听信息牵引、训练。
如果说麦片和唱片是自由选择(这种自由选择并不会带来剧情发展的区别),那当柯林在面对男主回答愿意来公司工作后,说出那句“wrong path”,则是在指导(强制)你做出剧情规定的选择。
你的选择不再能改变世界,只是指向被提前录制的片段。
当选择未按既有路径发展时,故事就会被强制返回到上一次选择,由显示屏提示你“上次选错了哦”。
于是,所有的路径都被规定。
也正因有了每一个观众的参与,男主在游戏成功结局中所说出“减少选择,让人以为是自主意识在作用,实际是被他控制”,才在跨越屏幕的不同时空中被反复强调和实践。
看似哲学的问题可以有无尽的讨论,但跳出所有这些被构建的世界,故事之所以这样完成,还是因为不论制作者或是观众,不论脑内的世界如何没有边界,我们都受困于一切存在界限的现实——屏幕的呈现必须被事先拍摄,故事发展无法自由无限。
如果把这背后看做是物理世界的真实,而非虚拟的自主意识受控于他者的绝望,也许就能早些停止在观片时,重复于循环中的选择,点击屏幕上的X键,获得一个由【你】自己选择的结局。
——并像我一样快乐地拿起ns,沉浸到真实的虚拟世界中去。
序 你尽可以评论潘达斯奈基的交互性差强人意,也可以说它形式大于内容。
它或许没有《undertale》中那些让人惊掉下巴,令人叹服的手法,捅穿了整面次元壁。
也或许在立意与角色塑造上没有《楚门的世界》那么直刺人心,甚至也没有《黑客帝国》中构建完整的统一世界观。
但是这并不妨碍潘达斯奈基成为一次足够成熟且伟大的尝试,它就是那个杜尚放进美术馆的“第一个”小便池。
1917年,杜尚将一个从商店买来男用小便池起名为《喷泉》,送到美国独立艺术家展览要求作为艺术品展出,成为现代艺术史上里程碑式的事件。
从此,一些奇奇怪怪的装置作品,慢慢的开始在各个美术馆中出现,艺术品的能指与所指在那一刻开始被打破重构,艺术家能够探索的疆界在根基上被拓宽,艺术家从此能够像哲学家一样,在具体的物质艺术表象里去构筑属于自己的形而上学,现代艺术从此光怪陆离,精彩不已。
杜尚将小便池送进美术馆,而潘达斯奈基将交互性丢进了电影里。
这也许不是人类第一次在电影的领域里面尝试着交互,但这是一次迄今为止最成功且最成熟的尝试。
不同于在坐在电影院里以及窝在沙发上被动观看的过往,奈飞以它流媒体的特点,以及极大的订阅观众群体,既让观众们在电脑或者智能电视面前进行选择变得可能,又使得尝试新形式的导演能够投入使用的资金得到保证,让新形式变得成熟与商业,打开了一个能够被观众接纳的空间。
在我们观影的过程中,每个人选择的顺序,选择的内容都有所不同,所以导致我们第一次观影通往的结局会有所不同,如果将五个官方结局看做五部电影,我们每个人在第一次选择的时候都决定着我们看的是哪一部电影,它可能是一部《穆赫兰道》(温情结局,一切都是他在接受心理治疗时深度催眠后的想象),也可能是一部《闪灵》(主角发现控制之后陷入疯狂,弑父,然而游戏大卖),还可能是一部《楚门的世界》(P.A.C.S阴谋论结局)。
它所开辟的电影/剧集的这片新的热土一定将改变以后剧作以及电影的发展方向。
因为有了交互性,不仅编剧在思考自己的剧本之时能够考量的东西更多,观众们能够获得的可能性也自然被无限拓宽。
形式即内容一、为什么是潘达斯奈基?
交互性有了,但为什么是潘达斯奈基?
为什么不是一个爱情故事?
为什么不是一个关于友情的故事?
为什么不是任何故事?
因为关于自由意志,关于选择,关于时间大概是最合适表现交互性的母题,而交互的反身性悖论(自由意志vs宿命论),其本身就是一个关于人生的隐喻,这个世界的交互性让我们有了自由意志的实感,似乎我们的生活是由一个个自由选择组成的,但是当我们跳出我们的选择去看的时候,这个世界给出的选项本身好像总是被我们的出生或者环境给限制了,还原到个人的奇点,其实我们出生那刻,并没有选择的权利,出生于战火中的孩子们如果有选择权,是否会宁愿没有降生?
具体到电影中,当你坐在电脑面前对主角的命运宣誓主权,按下选项之时,却突然发现主角好像意识到了你的存在,一个高于他所处维度的存在,并且开始抗拒你对他命运的横加干涉之时,难道不会想到正在看剧的自己?
奈飞难道不是那个高于观众维度的存在?
我们随着剧情起伏的喜怒哀乐难道不都是编剧们的精心安排?
奈飞不是正在偷笑着收集大家选择的路径,以求下次编剧更加迎合观众的口味,好让我们都逃不出娱乐至死的掌心?
电视机前的上帝已选择让你咬指甲
老子偏不!
二、交互多线结局之妙 以往涉及到时间旅行或者平行宇宙理论的影片,编剧不乏复杂精巧的作品,但是因果论这个大杀器,还是让其中有些留有一定bug或者无可奈何的以开放性结局草草结尾。
潘达斯奈基很好的规避了这一点,而让他避开这一点的,恰恰是非常精妙的利用了交互性这种新形式去达到的。
在刷了两遍之后,笔者能够梳理出的(可能有自己脑子加戏体会到的部分,见谅),本片的世界观一共有五种,也就是说剧中的真实世界有五种可能(官方说结局一共五种,但是有很多小结局或者说bad end导致选项循环,个人认为结局其实是不止五种的):1、整部电影是Stefan做心理辅导被深度催眠后脑中发生的故事。
所以他(我们)能穿越时间线进行选择。
Stefan母亲在他5岁时,因为火车事故去世,这件事是他一生之阴影。
他爸从幼年开始就给他找了心理医生做心理辅导,而心理辅导的时候会有深度催眠的过程,在脑中通过重历灾难的形式,从而帮助他与过去和解,心理学中也确实包含这种催眠的疗法。
观众通过自己的选择,让他和母亲一起踏上了那班驶往死亡的火车,虽然最终他因此离奇的死在了催眠椅之上,但是背景音乐也很好的说明了,他的心结已了,这是本片唯一一个温情结局。
2、整部电影是奈飞正在拍戏的现场,我们在看的不是戏本身,而是在看拍这部戏的过程。
由于拍摄过程中饰演Stefan的Fionn Whitehead入戏过深,在拍摄过程中想要跳窗而出,而那根本不是剧本安排的剧情。
并且被工作人员制止并叫到后,潜意识认为自己就是Stefan,无法走出戏外(不免让人想起牯岭街少年杀人事件里张震与小四的关系,也是任何演员与角色直接的关系)。
3、除了Stefan和Colin以外,整个电影的剧情都实际发生,而以Stefan为主视角的叙事中,有很多是他的幻觉。
在Stefan在跟着Colin飞大了以后,开始持续性产生幻觉,所以他(我们)能穿越时间线进行选择,从影片一开始其实我们已经在幻觉的循环里面了,详见下图。
科林的话他奉若真理,而其实P.A.C.S的内容其实全部是他想象出来的,所以最后弑父被抓。
第一次选择团队合作后,Colin对Stefan(观众)的吐槽,可能说明观众从第一次醒来已经处在幻觉循环,也可能说明Colin有着能看穿所有时空线的能力(我艹,朋友你是Sans派来的卧底吗!
undertale粉偷笑),后会给出这种理解的例证4、整部电影所有事情都真实发生,我们正在观赏的是奈飞新出的一部真人秀。
观众选择的是我们最想看到的三俗暴力内容,于是有了医生突如其来的春丽百烈腿和踢他爸蛋的选项,以及最后Stefan拖着门主角怒骂观众的结局。
5、这部剧就是潘达斯奈基这个游戏本身,而这个游戏讨论的是关于制作这个游戏的过程。
本片利用交互性的特点,让五种结局都实际发生(观众自己的选择,观众自己也能看到),因此绕过了因果论的阻隔,使得五种世界观能够同时且不相互干扰的存在,使得其在逻辑上不需要按照以往传统编剧中线性的方法去进行结局,我认为,这做到了真正从形式的角度去探索编剧的可能性,光这一点本片已经值得实名吹爆。
第二,本片有一个隐藏机制,当观众在播放到90分钟左右,剧情会开始将观众引入真·结局的选择,虽然这个机制的设定还不是很完美,因为突然的结局会让观众的带入感/疏离感变得混乱,但是它也同时将本片变为了最精准,深刻的,对多宇宙理论的隐喻。
Hugh Everrett的多宇宙理论(many worlds theory)认为,宇宙由无数个平行宇宙组成(这个普林斯顿物理博士的家庭生活是一个挺悲伤的故事,自己有心脏病,在小儿子Mark Everrett19岁时就去世了,后来他的姐姐,Elizabeth在1996年时自杀,1998年,他的妈妈又因为癌症去世,Mark Everrett组的Eels是一只我非常喜欢的乐队,他也是队里的创作核心,因为小时候的悲惨经历,他们的前两张专辑就像一双冷眼,看着这个荒谬的世界,后面也给很多电影写过歌,最有名的应该是给怪物史莱克写的那首 MyBelovedMonster )。
所有可能的量子状态、事件、可能性和结果都是真正发生在不同的平行宇宙,但是只要观测发生(人进行选择),它就会塌缩成其中一个。
因为本片既包含了300分钟的素材,但在每次播放时又有着90分钟的限制,"人不能两次踏进同一条河流"--赫拉克利特,观众也不可能在一次播放中得到两个结局,而当我们重新打开这个世界选出不同结局的时候,甚至可以说自己已经来到了潘达斯奈基所创造出的另一个平行宇宙中。
所以,潘达斯奈基就是一个包含着数个平行宇宙的宇宙,它既作为一个整体存在,但是当观众在探索这个整体的时候,它每次又因为你的选择塌缩成为其中一个。
第三,在一刷过后,当我们带着好奇心第二次进入本片,并且发现其他可能的世界/结局存在的时候,我们不会开始反思自己第一次的选择吗?
难道不是我们心里想看什么样的电影,最终导致了最后看到结局的不同?
作为一个存在主义加半个阴谋论者我第一次的最终选择到了P.A.C.S结局,而我女朋友,一个认为社会是在朝着更好的方向发展,持改良态度的人,她选出来的则是温情结局。
现在让我们把视线从电影拉回到现实,作为每一个生活经验都截然不同的人类,难道我们在判断社会事实的时候,很多时候不也同样采取了这种简单又粗暴的方法,只是一直在寻找着某些符合自己经验和观点的证据,然后这些证据又反过来加强了我们固有的思想和视角?
综上,所有说形式大于内容的朋友们,你们可能搞错了方向,在探索这条路上,形式即是内容,因为新的形式本身就带来新的思考。
新游戏还是新电影?
毫无疑问,20世纪以后,人类最纯粹的创造之一,电子游戏(也有人将之归为第九艺术)发展的速度令人惊叹,长久的和平与生产力的进步让人们有了更多闲暇时间,而科技进步让电子游戏的技术与表现力都突飞猛进,游戏产业的发展侧面证明了人类的在“自由”上的突破。
人类有越多时间被消耗在游戏上,就说明人类为了生存而不得不进行的工作更少,我一直视游戏为一种进步(亦有助于自己理直气壮打游戏)。
交互性作为游戏的最大组成部分之一,潘达斯奈基从中吸取了精华。
但是这并不妨碍我认为这部电影并不能纳入如今游戏的评价体系之中。
因为这实际上是一部元电影,也就是说它是一部关于电影本身的电影,旨在讨论和突破电影的边界,哪怕这个边界是从游戏里拿过来的。
游戏编剧的体系与电影的编剧体系一定是两个截然不同的体系,因为他们所面对的观众/玩家不同。
不管是从观看的渠道,观众对观影的期待,还是交互的方式和程度上来说,我认为本片更多是从电影的立场上出发进行编剧和制作的,所以更多应该从电影的角度和评价体系来评价这部作品。
站在这种视角上看,它的出现,必将让更多电影电视编剧开始利用交互性的特点进行思考,产生更多类似的作品,进一步拓宽电影这种能指的所指。
乐趣Colin Colin是整个影片里最令人玩味的角色,不仅是Stefan最爱的游戏设计师,他身上的神秘也极重,既可能是洞穿了宿命真理又对这个真理不屑一顾的犬儒之人,也可能是能够看见过去预知未来的半神之人。
在影片一开场,第三个选择处,如果观众跟随当时的氛围,选择留在公司制作游戏,会迎来第一个BE(Bad End),游戏评价扑街,Stefan选择重启(你怎么学会的技能,教教我好吗!
这似乎能够说明Stefan已经不是第一次重启,影片一开场我们就已经在一个循环里了,这个机智的设定避免了很多bug)。
但是在你刚选择完,还不知道这是一个BE的时候,Colin会拍拍你的肩,举重若轻的丢下一句“sorry,wrong path”。
并且在我看到的另外一个结局里,当Stefan拿着刀,但是我们最后没有选择杀Colin的时候,他也不像是一个正常人死里逃生之后的反应,只是好像洞见了曾经被杀掉或者自己跳楼似的,轻轻的丢下一句说谢谢他的这个决定,并且说他很喜欢这个宇宙的这一生(达成这个结局的选择是不去Colin家嗑药,所以他没有在这个宇宙里死掉,而其他结局他基本上都死掉了)
飞大了一场戏是真的精彩,他的洞见到底是不是这个世界的本质呢
Stefan Stefan的戏份里面,最让人毛骨悚然的无疑是觉醒有人在操纵自己,以及选择反抗被选择的那些瞬间。
那些打破次元壁的瞬间,现在仍然留在我的脑海里,刺激着我的神经。
同样还有他最后选择不对抗命运后,在听到既然都是命运安排的,那杀人又怎样,最后疯掉杀死父亲,游戏却最终大获成功的时刻。
Netflix 奈飞吐槽自己也吐槽观众的线真是太有意思了,被Stefan骂了个狗血淋头的那个我自己,不是也确实想看暴力戏,而且看的很开心很刺激吗。
彩蛋 还有很多有趣的点,豆瓣第一的评论最后都写了,相信你们都看过了,就不赘述了。
详见https://movie.douban.com/subject/30414462/尾声 如同Colin所说,这个世界就像吃豆人(pac-man)一般,看似是一个欢乐无边的世界,其实却暗含牢笼,吃豆人们以为屏幕的左边通往的是永恒的成功与幸福,在跨过之后却发现那不过是另一个屏幕的右边,另一条赛道的起点而已。
同样,潘达斯奈基也隐喻着我们这个看似自由意志无处不在,却处处让人活的被动无比的现实世界。
但是黑镜系列一直给我们带来的就不只是对现实或是对未来的讽刺,而恰恰是在提醒我们,我们唯一能做的,也就是在我们看完电影,关掉电视,关掉电脑之后,我们在面对一盏盏的黑色的镜子之时,开始以刚刚的镜中之物为锚,重新思考我们的所思所想,所作所为,重新用思考和行动来重塑整个世界的发展方向。
黑镜虽然一黑到底,但它的反面指向光明。
“XX出品,必属精品”这句话,可以套用到很多环境下,当然也可以套用到每年都震惊我们的黑镜系列。
这一年的《黑镜:潘达斯奈基》(好难念),还没发布时就已经惊艳四座,宣传的虚头是500多分钟,交互式体验,影史上最脑洞大开的创意等等。
既然是黑镜,而且还首次打破电影观看的各种传统习惯,那当然要用Netflix亲自体验一番了。
在观看和体验过程中,大聪的观影感受大概是:有意思,还不错,结束了?!
又来?!
有完没完,挺无聊的。
是的,这是《黑镜》系列有史以来在国内外拿到的最低分,这也是我对黑镜系列最不推荐的一次。
这并不是说我期待越大失望越大,而是这一部的黑镜,在形式大于内容的前提下,故事也不再吸引人,再加上互动式的体验,严重打断了观众的观影连续性,这就像人们在床上做着爱做的事情时,不断旁边有人打扰。
不过黑镜毕竟是黑镜,在观看电影的过程中,我还是能理解主创团队这次实验的勇气,以及想要表达的深度。
相信很多小伙伴没办法直接在国内用Netflix体验这电影,所以我来帮大家先过一遍这神奇的交互电影。
既然是交互,故事主线自然和开发游戏有关,主角斯蒂芬是游戏设计师,他正在开发的一款游戏《潘达斯奈基》,这款游戏被游戏大亨看中,并准备投资他的这部大作。
《潘达斯奈基》这款游戏正好和影片的AB双选择契合,游戏在发展过程中,会不断让玩家选择,以此来改变游戏剧情的走向,这在现今游戏中已经不足为奇,甚至很多游戏已经超过双选择,往类自由意识的选择发展,具体可参考GTA5或塞尔达荒野之息。
影片为了更贴合游戏本身的操作性,也对观众进行了AB选择的测试,以此来改变主角的选择,从而改变剧情走向。
但是影片节奏就此被打乱,而且从一开始就显得有些啰嗦,比如影片开始不久让观众为主角选早餐,是要沙翁还是玉米片。
等斯蒂芬坐在公车上听音乐,影片接着又让我们选择听哪张音乐。
经过我的测试,不管如何选择,都不影响剧情发展,前面两个选择也只是练手,这种无足轻重的选择,再之后还会发生,从而导致不断打破影片剧情的节奏。
等斯蒂芬到了游戏公司,老板决定投钱的时,真正的选择才开始,斯蒂芬可以接受在公司做游戏,或拒绝。
我选择了接受,不到10分钟,电影以斯蒂芬制作出来的游戏差评结束。
我????
这就要说到一部电影的结局重要性,一个故事或一部电影的结局,往往要带有总结性的开放思考,让人对整部影片做出总结性的情绪发泄和回馈。
一个好的电影结局,能提升整部影片的观感,甚至能拯救一部电影。
通俗点解释,就是现在人们常说结局反转,最经典的比如《非常嫌疑犯》,《禁闭岛》,《致命魔术》等等数不胜数的好影片。
而《潘达斯奈基》则为了迎合选择性的剧情走向,忽略了可能发生的多个结局,让很多结局变得平淡无奇,甚至是让人错愕就这么结束了?!
这真的有些对不起黑镜二字多年在观众心里的形象。
于是,我只能乖乖选择拒绝,斯蒂芬选择回家工作,完成《潘达斯奈基》游戏后续的制作,在制作过程中,斯蒂芬遇到了各种瓶颈。
途中他还去看了心理医生,心理医生要斯蒂芬敞开心扉,聊聊自己过世的母亲,这时候观众可以选择是否要聊,我选择不聊。
接着哦!
心理医生又问了一次,难道你真的不想聊你母亲的事情吗。
这已经明摆着剧情想往斯蒂芬母亲方向展开,然而任性的我再一次拒绝,我倒想看看剧情按照这样的决定如何发展。
之后斯蒂芬去了一个音像店挑唱片,又让我们来选择他应该买哪张唱片(好麻烦),而且这一次选择,似乎对剧情并没有什么转折。
斯蒂芬继续编制自己的游戏,再次依然处于瓶颈状态,他父亲大声开导斯蒂芬,这让斯蒂芬更加焦灼,这时我们可以选择把茶水倒向电脑,也可以和父亲对骂。
好奇宝宝的我,选择了把茶水倒向电脑,然后...影片就这样结束了。
类似这样的无疾而终的结局,还有好几个场景,比如斯蒂芬去另一位游戏开发者家中,最后两人嗑药磕high了,原本以为药丸选择是一个关键性选择,但是我告诉你,不管你选择嗑药与否,最后斯蒂芬都把迷幻药吃下去了....也就是说这这个选择没任何鸟用。
然后他们选择谁敢跳楼,以此来解锁更高阶世界。
原本我以为主角斯蒂芬跳楼,会像《黑客帝国》一样真的解锁更暗黑的世界,谁知道...选择主角跳楼,影片又结束了...我???
这种明摆着的选择结局,可以说毫无新意了。
在好的影视作品中,人物和事件紧密相连,简单点说什么样性格的人物,就会有什么样的事件产生,而连续的事件形成连接紧密的剧情,编织成让观众喜欢的一部作品。
而影片为了让观众可以操控主角的决定,完全不顾如何根据人物性格定位展开剧情,让主角变成了符号化,如果说为了迎合主角被控制的解释,那也算说得过去,但这样流于表面的形式,根本无法挖掘出更深的主题,最多图个表现形式。
好的影视作品,其实不需要这么浮华的互动形式,也一样能表现出作品要表达出来应有的深刻。
试想所有的经典影视作品,都变成了互动形式,那是多么滑稽的一件事情。
而且再退一万步来说,这样的AB双项选择也是预先编剧选好的,并不是观众自由意识去要这么选的,如果真的要用到这样的交互形式,可否让主角最后的结局都回归同一个结局,形成一个闭环,表达出影片主题是不管主角如何选择,都逃不开被操控的命运,这样会不会更贴合主题呢?
大聪花了将近2个多小时,就把所有选择玩了个遍,之前网上说的5小时的时长,也是注水的,很多重复的场景和对话,重复的画面充斥了时长,让大家以为影片有5小时的剧情,然而并没有。
唉,反正我看完挺失望的,失望到看完第一时间都不想写任何影评,就一直冷却了一段时间,发现别人似乎也有这样的感觉,我才放心并不是我一人觉得这片子是存在问题的。
我不排斥Netflix这样的突破性实验,但我更能笃定电影的独特魅力的观影习惯,是很难去改变的,人们更愿意看到的,是一个丰满的人物,一个连贯有力量的故事。
有人还说这是电影未来的方向,我就呵呵了,这样不像电影不像游戏的一个交互式作品,如果真的代表电影未来,那将是电影的一场灾难。
关注《大聪看电影》公众号,不追求跑量,只研磨精品
先说说观后感,游戏形式的电影很新颖了。
算是NETFLIX和黑镜合作的有趣化学反应。
很多人都打三星,觉得形式大于内容,其实很多深挖的点,甚至做到了演员和用户可以互动的地步,很是突破了,四星绝对有。
1.古希腊杀父情结。
所谓的俄狄浦斯情结。
在反复的尝试中谋杀了父亲,甚至有通过肢解争取时间最终完成自己的游戏作品,得到工作的肯定和某种灵魂的救赎。
因为从小的童年阴影,让他一种都对父亲怀有深切的仇恨,从而影响了自己的人生。
电影只有一种结局是游戏得到满分,就是在肢解父亲以后。
非常讽刺。
2.PAC。
类似于二战时期纳粹塑造的超级儿童。
一切都在实验和监管中进行。
也有听过两个双胞胎男孩 父母为了做实验 把一个男孩从小当女孩养,甚至把他生殖器都阉割掉 最后他长大后有严重的性别认知问题和精神病 最后谋杀兄弟后自杀。
这个设定也类似楚门的世界。
一切都是“父母”管控和导演下的谎言。
3.宿命论。
电影中不断出现的“是谁在掌控我的人生”。
算是对宿命论的一种抗争和无奈。
其实电影中只有一个结局是好的,就是主角一开始就选择团队合作而不是孤军奋战。
虽然最后的游戏成品中庸,但是他没有杀人,没有弑父,没有自杀。
想要获得不朽成为天才注定要付出惨痛的代价,而做个平凡人却能一生安稳,也无所成就可言。
4. 选择困难症&蝴蝶效应有选择困难症的人们看这电影估计要哭了。
人生真的太多选择。
太多后悔和纠结。
但是很多时候不管选择什么,都只会是疾苦的人生本身,因为生活本就艰难。
选择看上去那么重要,仿佛一件事就能如蝴蝶效应一样定终身,但其实并不是这样的。
平行世界或许有很多个,但人的灵魂只有一个。
你还是你。
如果是这样个性的你。
不论如何。
结局都大同小异。
关于平行世界,推荐另一部电影mr. nobody,剧情完成度蛮高的一部电影。
5. 药不能停,听医生话凡是吃药了结局都没有杀人,可见有病要吃药的重要性。
人的大脑和精神系统之神秘超乎想象。
任何可怕的结局都不足以为奇,因为精神系统一旦破坏,就是最大的厄运。
总而言之,一定要好好保护自己的精神健康啊!
不容小视。
心理医生要看还是得看。
我看到的7个结局,欢迎补充:1. 和妈妈坐火车,灵魂出窍而死保险箱输入TOY,找到玩具,因为透过镜子回到过去 而选择和妈妈坐上了下一班列车,事故而死。
这其实应该就是在儿童时期就死了的意思,从而也不会有游戏成品的诞生。
结尾的死很安详,童谣很好听,算是选择 “自杀” 而没有伤害任何人。
2. COLIN死,谋杀父亲,游戏一般吃迷幻药导致COLIN跳楼,发现了自己是某种心理学的试验品儿童。
谋杀父亲并埋葬,游戏评分一般。
3. COLIN没死,谋杀父亲,游戏未完成因为选择埋葬而非肢解,游戏没完成就被送进监狱了4. 没有谋杀父亲,完成了中庸的游戏去了心理治疗,吃了药,没杀任何人但做出的游戏一般5. 选择在公司工作,很快完成,但是作品评分很低谁都没死,没进监狱也没疯,所以其实是不错的结局。
6. 选择是NETFLIX控制一切,和心理医生搏斗时跳出窗外,结果变成了拍摄现场,演员无法自拔这个纯属恶搞了。。
7. 去COLIN家 自己跳楼身亡 游戏也无疾而终8. 谋杀父亲并肢解,游戏评分满分因为整个过程跳来跳去 自己也搞糊涂了。。。
欢迎指正!
互动影视的表现形式,继内容和视觉之后,平地一声惊雷起,成为了传达影片主旨的第三元素。
《潘达斯奈基》影片的交互总时长为312分钟,超过五个小时。
但所有媒体和评论家所热衷讨论的不是这惊人的时长,也不是里面的具体剧情,而在于“交互“二字,这两个字也解释了为什么会有五个小时的时长。
NETFLIX再一次打破了影视产业惯常套路,在行业内第一次将影视作品游戏化,《潘达斯奈基》并没有一个固定的结局,据官方发布的消息,将会有五个完全不同的结局,完全取决于作为观众的你在观影中如何选择主角的决定。
是的,这意味着你无法在一般的资源下载网站中找到”正确“的版本观看(如果有正确一词的话),因为在整个影片过程中,身为观众的你将会面对无数个选择,决定主角的行为和最后的收场。
40 < 90 <312如果你决定什么都不做的话,《潘达斯奈基》可以在四十分钟就到达最后的结局,而一般观众在各个决定分叉口中来回选择之后,一般的观影时长在九十分钟左右。
《潘达斯奈基》讲的是一个有精神创伤的男程序员Stefan(Fionn Whitehead扮演,作品有《敦刻尔克》、《酷儿们》和《儿童法案》),基于一本多故事线的小说研发一款游戏,但在研发过程中渐渐发现游戏和现实交叉在一起,并感受到一股无名的力量在控制着自己的行为。
整个影片多达十几个角色反应选择,有些无关重要,比如主角选择哪种早餐或者听哪些歌(虽然也会影响其他角色的反应,但对主体剧情和最终结局不产生影响)。
有些则会让结局和主线推进产生重大变化。
比如当游戏公司老板接受Stefan游戏程序之后,Stefan是选择在公司还是在家里独自完成后续开发,Stefan第一次奔溃之后是要看心理医生还是跟随着科林走,是要放弃还是要用烟灰缸杀了父亲,在打开父亲的密码柜时采用哪一个密码组合(PAC,JFD还是PAX)……观众所进行的这一系列的选择叠加之后会衍生出不同的支线剧情和导致不一样的结局。
有些人看到了Stefan杀死父亲之后入狱、设计的游戏失败,有些人回溯到更早的时光,让Stefan和母亲一起死去,有些人看到了Stefan死在了心理医生处。
这是一个你无法在常规的影视下载版本中见识魅力的作品,因为如此一来你就没有办法领略到这部作品最为光彩夺目的创新之处。
它只能在如NETFLIX这样的流媒体中出现,这种形式即使是《黑镜》的初始平台channel4这些常规的电视网所无法做到的。
就好像游戏卡一样,你只可以在特定的游戏机上才能完成主角故事的探讨。
不同玩家的不同选择,会有着截然不同的结局。
这种互动式的观影过程本身就是一种沉浸式体验(类似舞台剧Sleep No More那样),与这种前所未有的形式相比较(虽然交叉剧情这种做法已经在NETFLIX的少儿频道有过初步的尝试),剧情的内容在创新中就略显不足。
你的每一个选择都将会带来不一样的结局,在这背后透露的是个人自由意志真实性的讨论。
而选择《黑镜》作为载体,是再合适不过的选择。
很明显地,《潘达斯奈基》是在探讨自由意志的真实性问题,内核和《黑客帝国》/《楚门的世界》有类似的地方。
身在影片其中的主角Stefan随着剧情的推进,慢慢也意识到,冥冥中有一股力量在影响着他的行为。
其实在游戏机发明之初这个逻辑就已经存在,但好像从来都没有人将其对等起来。
然而一旦将人生与游戏背后的代码对等起来,将自己的命运与游戏中的角色对等起来,关于命运的不可控制性、或者更准确地来说,命运的被操控性、欺骗性和不可抗拒性就显得非常地令人绝望。
若单单是如此,还不能算是标准的《黑镜》家族一员。
同样是讨论自主意识真实性,《黑客帝国》和《楚门的世界》给予观众一种正面的、主角积极斗争和反抗的正能量,但在《潘达斯奈基》里,在发现个人选择的被操控命运之后,我们的主角走的却是另外一条路,一条黑暗的令人惊恐的自我放弃之路。
在剧中也非常明显地通过台词说出了这一点(怕是大家在形式上太过于烧脑和兴奋,没有精力去研究内容):你没有办法控制自己的命运,不仅仅是命运的不可预测性,更重要的是在你之上,有人在控制着你的命运,既然自身存在毫无意义,所以,杀人又有何不可呢?
或者这就是命运本身促使你去做的,和你的自由意志一点儿关系都没有。
对自由意志的探讨,《潘达斯奈基》和前两者的不同之处在于,前两者通过实打实的内容进行诠释和挖掘,《潘》则是结合了流媒体特有的互动模式来展示。
互动影视的表现形式,继内容和视觉之后,平地一声惊雷起,成为了表达影片主旨的第三元素,而且几乎可以说,这一元素可以脱离前两个元素独立运作(不管前两个元素的质量如何),直接达到传达影片信息的效果。
但与此同时,局限性也非常显而易见,这种形式也仅仅限于非常特定的主题探讨(自由意志),没有办法有着更为宽广的意义。
对观众/玩家的作用也略浮于即时的震撼,怕是缺少长远的影响。
从总体来说,《潘达斯奈基》的形式创新意义远远大于内容,所以在综合层面上,质量仍然逊色于第一第二季,毕竟形式易变,但对思想冲击力的长久性有限。
但当然,比NETFLIX接手后的第三四季质量要高,毕竟也算是完成了两个行业的破壁创举。
1 个小知识影片名《潘达斯奈基》Bandersnatch,这本Stefan用来作为研发游戏蓝本的小说及其作者Jerome F. Davies不是真实存在的,是主创特别为了剧情而设计出来的。
在剧情设定中,这个Stefan非常喜欢的小说作家是着整个主线走向的基石。
Bandersnatch是一本厚厚的、有着角色多选择故事线的极受争议的小说作品,但与他的作者本身相比而言可就逊色多了。
Jerome被诊断出有严重的精神病,而且还宣称自己的妻子受高层力量指使对其进行控制,最终将其妻子残忍杀害。
虽然这个作家和他的故事是虚构的,也没有Bandersnatch这本小说,但Bandersnatch却是真实存在的,起源于作家Lewis Caroll 1872年所写的一本叫Looking-Glass的小说,同时也是一款未经上市就胎死腹中的游戏产品。
强烈建议大家上NETFLIX亲自感受一下个人公众号:DramaMatters
《黑镜:潘达斯奈基》怎么运作的,大家已经很清楚了。
不少人认为这是一次电影观看的革命,我却持不同的看法。
互动式电影不会影响到传统电影的发展,更不会成为未来电影的主流。
《黑镜:潘达斯奈基》通过向观众提供选择,将剧情的发展交予观众控制,不少人认为这是在增加观看的可能性。
比如电影如果提供5次关键情节的选择,结果可能导致32种观看方案。
这种故事的多样性我是认可的,但若说观看可能性因此增强了,我却怎么也无法认同。
原因其实很简单,无论交互式电影提供给观众多少选择可能,最后形成的故事数量总在一个可能的数值内。
假设观众需要作出n次选择,n肯定不会是无穷大。
它可以很大,但不会达到成百上千。
因为一部电影的长度也就一个半小时,要讲述完整的故事情节不可能分叉太多,因此最后可能诞生的成品数量也即2的n次幂,是一个有穷数。
并且观众看似不断选择,其实他每次完整的观看行为只不过是在足够多的方案中选择一种罢了。
看电影作为延续的行为,交互式电影选择的可能性只发生在重复观看的过程中。
拿《黑镜:潘达斯奈基》这部电影来说吧,虽然观众从头到尾不断做选择,但完成一次观影行为的长度只有90分钟,这是一次性的;他除非重新开始播放电影、重新开始选择,他才能进入新的可能。
这说明此类交互式电影构建的是一种假象,它根本没有提供可能性,反而限制了观看可能,因为你只能得到你选择造成的一个结果。
即便多次重复观看,观看行为也只限制在有限的可行方案中。
更甚的是,因为必须设想故事线能够分叉,故事在构想的时候必须尽量简单化。
只有故事简单了,才方便安置观众能够选择的点。
并且不同选择产生的结果要有某种合理性(能继续发展为一部电影),势必影响到对剧情复杂性的构想。
电影的观看可能性绝不会是正与反、左与右此类截然对立的选项创造的,它应该发生在一部电影放映/播放的任何时刻,它的真正意义是观众理解/感知的可能性。
有观看可能性的电影是那些开放的、提供给观众入口沉潜体验的作品,而不是公然抛给你二元选择的电影(“赶紧选择吧”)。
时刻提供感知可能性的电影才是观众真正需要的,而且无法被淘汰。
每位观众都能在此类电影中释放能动性,完成只属于自己的电影。
这样的电影其可能性才有可能达到无限。
它如同一个容器,在不同时间注入的不同观众的感知经验后变成独特的东西。
每一次观看都是全新的,观看行为无法被重复。
这便是为何传统电影的发展不会遭受像《黑镜:潘达斯奈基》此类交互式电影影响的原因,而且后者也绝不可能成为主流。
交互式电影有一个《黑镜:潘达斯奈基》就够了,可以复制一次;一旦第三次开始,它就会像形容女人的“玫瑰”那样迅速凋零。
今年的黑镜变为了电影,而且是一部交互电影。
电影上线之前我就有过疑惑,这种交互系统在在线流媒体上还好说,系统蹦出提示,观众选择选项,之后系统再加载之后的剧情。
但是国内大家普遍都是下载党,这种情况就很难办了。
我起初预想的是下载党可以把所有剧情全下载下来嘛,到时候选哪个再播放哪个就好了。
但实际情况复杂的多,电影给出的选项非常多,几乎从头选到尾,小到听的音乐,吃的早餐,大到人物的关键冲突,角色的生死。
都会让你选择。
甚至在我看的过程中,前面不同的选项,会导致后面同样的问题的答案随之改变。
选项出现时会有一个倒计时进度条,如果在进度条结束的时候你没有选择的话,系统会帮你选择第一个选项。
整部剧没有进度条,无法后退和前进。
有些选项无关紧要,你选择了也不会影响大的剧情发展,有些选项则是直接影响结局,甚至整部剧早早结束,然后会提示你是否回到那个节点重新选择。
剧情发展到后面有些选项让我十分纠结。
所以这部电影如果你打算在网飞看的话,建议你独自观看,因为很有可能你会和你的朋友因为选哪个剧情争执起来,我看微博上还有举行黑镜观影活动,我完全无法想象一群人看这部电影是怎么观看的。
剧情让我觉得很单薄,全靠交互一些亮点在撑,看的过程中你会感觉到你在控制男主的行为,而男主也会试图抵抗,甚至会有类似对话的剧情,让我想到了《楚门的世界》。
加上交互系统可能更像一个游戏,重要的是过程,我把所有结局都看完了(可能),很多结局草草结束,甚至有点大同小异,有点不知所以。
当选择了许多选项之后,发现几个结局不过如此。
就不免的对这季黑镜产生失望。
我在想,如果电影把交互系统去掉的话,这部电影可能毫无观看乐趣。
我在windows 10 商店下载的网飞客户端意外的不支持交互影片,网飞也知趣的提示到,在不支持交互功能的平台上,这部电影根本无法观看。
于是我更换到了浏览器观看。
看完电影唯一让人回味的就是一些交互和“体验”,从我们日常接触的简单界面二维交互,到游戏3D上的交互,再到电影中真人实景的交互。
导演和编剧费尽心思的拍各种支线场景,为了就是让你在选择后产生一点多巴胺。
所以到后面,刚开始的交互新鲜感过去了,辛苦了权衡利弊,选择许多选项之后,就会更关注后面的剧情走向,此时电影结束,就像剧里主角的一段台词“现在他们以为有自由意志,但其实结局是我来决定的”总体还是略带失望的,满分10分的话,这季黑镜我给6分。
严重剧透预警!
第一次看交互效果,第一个选项出现时小小兴奋,后来一遍一遍重复选择,不得不一遍一遍看分尸镜头的时候,想要拉黑!
出于好奇心,按电影模式,做了「剧透图」,已有12+结局,欢迎补充~【最喜欢结局】和妈妈一起去坐火车【最可怕结局】现实中女程序员向电脑泼水、砸电脑,无疾而终……【最荒诞结局】NETFLIX现场大乱斗豆瓣貌似不支持高清图,可打开微博https://weibo.com/1257508777/H9ss5u3ii 看原图(@flyhigher_myf)
比较《黑镜》和《9号秘事》,《黑镜》在没有被网飞收之前以一种决绝之姿无人能敌,戏剧情境里面讲究的“绝境逢绝”几乎没人比她们做得更到位。
主要是前两季总共六集,每个独立故事,同时白色圣诞节四个交错故事也很厉害。
此时《黑镜》不光有迷影,有主题表达,有高超的讲故事手段,难得是审美真的太好,它的母核都是“未来科技对于人性黑暗的结合,对于人性光明的摧毁,让谁都无法无辜和幸免”,没有这么好的审美无法支撑起来,英国人办事就是可怕啊……《黑镜》在选择上也摒弃了英国作品通常会有的英式幽默和自我迷恋,就是一副老子毁天灭地殊途同归的地步一下子称霸我们的硬盘。
但自从被网飞收了以后,我觉得都没资格叫“黑镜”,毕竟这两个词在粉丝心中就是种宗教。
网飞后的“黑镜”不如叫“灰镜”,一群表达绝望已入化境的人突然打easy模式,偶尔给一点科技想象,其他都是各种类型片混搭,狠也狠不起来,而且一热血就特别怪。
所以终于到了第五季期待良久,开始玩游戏交互,但看完的人大概心情都跟我差不多……能感觉到他们在努力,他们在脱困,但你们可是黑镜啊,搞一个游戏式的噱头设定,结尾是必然悲剧的全家死光,玩不下去就假装是剧组穿帮,太辜负你们绝无可绝的气质。
我并不相信他们是江郎才尽,因为还有的搞的,但明显他们可能被资本绑架了,或者看不起美国人民,充满了偷工减料和自我致敬。
很快这种交互又不难,马上被国剧抄了。
从剧情设计上并不难,里头的情节逻辑是放在无论怎么样都是主人公发疯被自己的内心黑暗吞噬,其实其他人物都是被陷害的,这个设定非常统一,因为一旦不这么玩,他这种交互的逻辑链会崩塌。
同时里头交互的梗多数只是黑暗题材让人物崩溃的各个点,让人遗憾的是全部是闭环,就是到最后怎么都是完蛋,而用的人物成长的确是比较西方类型化的人物,儿时的愧疚,一个进不了你内心的父亲,一个无法信任的心理医生,一个拼命赚钱的老板一个带你嗑药的前辈,一个有沟通障碍的技术宅主角。
不由得发出感慨,厉害的黑镜主创,你如果嗑药嗑爽了,钱也挣了,日子也过得不错了,回头去过点生活,欧美生活没意思了,来东方呆呆,我们的日子如果用你们的讲述方式牛逼大发了,别看不起这些已经存在的生活模式,让你的“黑镜”复活一下,毕竟你们在十年前就掌握了最尖端的讲暗黑故事的技术,到最后自暴自弃真的太可惜了。
从内容上感觉《9号秘事》和《黑镜》非常接近,但气质上是不同的。
首先从极致角度肯定黑镜是超前的(没被网飞买下之前的黑镜),是全世界的, 不仅仅是英国的。
而9号明显是英式幽默,英式表演,英式脑洞和英式趣味。
二者都有非常强大的原创力,9号从一个简单设定开始,主创就是主演,每集都在玩一个新花样,如同戏剧舞台的戏谑剧,总是在挑逗观众,有时候甚至没有花样也被故弄玄虚成花样。
如果《黑镜》还是黑镜,9号是赢不过的。
可惜黑镜落寞了,那么9号的优势就越来越明显了。
首先是对这些故事和人物的情感越来越加分,套路已经明白了,偶尔出新让人感觉厉害,不咋的也觉得坚持原创讲故事不容易。
而目前出到4季24集居然不带走样的,不容易。
相对来说,期待9号观众和演员压力都没那么大,总是欣喜的。
十年后老友重逢,九号都是一种必然希望它在的存在。
在时间这个维度,黑镜输了,而9号也许很难大突破,但谁知道呢,说不定它可以玩个大的。
无所谓的,我爱9号,也期待黑镜能振作起来。
吃豆人监控阴谋论,动作片对打跳出戏中戏,保险箱不同密码打开不同真相,造物主netflix选择性对话,五星好评分尸结局……关于虚构互动可能性的各种探讨,比想象中完成度高 : )
形式大大大大大于内容…故事的内核太无趣了
选来选去玩了好几遍都是各种不一样的烂结局,气炸!另外因为是游民很负责任地说一句,游戏电影化才是未来,电影游戏化应该是闲得蛋疼,不过能赚到大家的眼球奶飞你还是赢了。PS:想看真正的多结局交互电影还不如看《底特律:成为人类》之类的游戏视频,起码剧情比这个好多了。
本身就是形式大于内容 这么出彩的一个点子 剧情深挖了吗 细致了吗 部分人物走向为了配合玩家搞成纯npc 内里没能交互 和我交互了就能出彩?不同选择的结果千差万别也行 没有 估计是怕拓了太多故事线拿不出那么多预算?你这个设定和配置 中规中矩地拍 都能拍成死亡幻觉类的佳片 非要自己把自己黑镜化 大概是本片最大的讽刺
这才不是什么反自由意志好吗?它表面上否定了剧中人的自由意志,暗地里却对玩家/观众的自由意志加以确认。可问题是在真实世界,你做的事情不一定有意义,你的选择也不见得对结果有什么影响,自然对人类的支配是远在人——任何人的能力之外的,没有人能够掌握它,也没人能够为它代言。人们总是认不清这一点。
其实就是一个更方便重新选择的交互游戏,但剧本完全让人提不起兴趣去看看其他的选择和结局,不如出门右转底特律变人。
这就好像“能看时间的手机”和“能打电话的手表”一个道理。如果游戏做成这样,这种“开放式”的自由度就很差劲了,但是如果说电影里加入了“交互式”的设计,那就很惹眼了。在剧情方面,无论是做为“电影”还是“游戏”,并没有像剧集里那样很惊艳,不过观念表达上还是很“黑镜”的依旧不忘黑一把观众。“谁在控制我,是谁?”
有点无聊。朋友们去玩玩别的交互式电影游戏好吗
这集黑镜融合了资本主义与精神分裂的问题、俄狄浦斯情结与弑父的问题、编剧与市场的问题,当然还有象征极权社会的1984……电影并不好看,但是用电影探讨思想问题的手段非常值得一看!很有启发!这让我意识到未来将会是一个资本主义引发大量精神病症的混乱社会。
从剧情角度,我个人认为本片是黑镜最差的一集,无非就是赢在了“交互体验”这个噱头上,我选择开通Netflix去体验了一下, 我了天,看的我这叫一个雷,说真的,我并没有觉得这种交互体验的加入使本片有多么的有意思,反而觉得有点多余,因为无法预知结局,所以我也不知道我自己体验的这个版本看了有多久,迷迷糊糊的我loop了四个结局,都是以主角进监狱看电视结束的,无非就是电视里女主持人他们说的话不太一样。如果非要给本片一个立意,我觉得充其量也就是影视产品的试验性,玩玩就好,剧情没啥值得讨论的
拍了半个小时能用的素材硬生生凑成一个半小时了。牛逼啊。
有交互体验的话,或许观影效果会好很多。但这依然是个空洞的形式游戏,我还是喜欢以前的黑镜。
相当糟糕观影体验
看了这个片,我有点理解尼采为什么疯掉了。尼采疯之前说,世界就是不停的永劫轮回,那不就是潘达斯奈基?很多人的人生,就像一个找不到出路的死循环游戏。也许我们真的会一次又一次重新回到这个世界上来,一次次去修正前生的错误选择。每当你选错一次,就会此路不通,重头再来。没有人能一次就试出最完美的人生结局。所以,这一生的结局如何,根本不重要,就像贪吃蛇,吃到自己尾巴就死了,那就再重来,再重吃,就这么一次次的玩下去。这根本不是一部电影吧!简直就是一套全新的世界观,一个新的宗教!关键是,写这个游戏,做这个迷宫的作者是谁?他为啥要这么玩我们,又被我们玩,他的意图何在?
换了50个梯子总算能玩上这游戏了TAT。我甚至在Netflix里看Netflix。我们以为有自由意志,其实结局是网飞来决定的。
2.5 欺负2018没人看《罗拉快跑》了吗。。。
不断返回不断选择造成的直接结果就是为选择做出的成本增加导致的倦怠感不断来袭。
Netflix真正地把通关游戏的体验拍成了电影。沉迷于虚拟快感当中的男主角无疑是我们现代人的真实写照,幸而在宛如迷宫的《黑镜》里真正拥有监控权的“玩家”是屏幕前的观众。因此当《潘达斯奈基》第一次出现“闪退”的时候,幻觉就可以终止了。它一遍一遍关于过去与未来冗长的演示只会让这部借古讽今的影片频繁出现Bug,所以90分钟是个不错的版本。它的寓言性把最终剪辑权交到了真正的导演手里,Enter/Return or Delete?
用《底特律》来类比绝对是错误的,这里更倾向把互动内化成叙事的一部分,换句话说,观众以为自己在操控剧情,但事实上还是剧情操控了观众,这非常“黑镜”。
这种设定其实在游戏界早已屡见不鲜了,这叫西式的角色扮演游戏(Western role playing games(RPG)),这些游戏的特点就是你做选择会有不同的后果,和不同的剧情发展,而选择往往发生在对话里。而问题就在于做选择做决定是需要消耗精力的,心理学和经济学都证明了这点。我玩过的西式角色扮演游戏,都经常在选择对话或者行动时睡着。 现在还流行一种Telltale Games,有很多,其实就是动画加上对话和一些行为选择。很无趣。。。 而这电影就是把动画换成了真人而已,而这样做的电影其实也不是第一个,还有个游戏就是以真人拍摄加选项和游戏的。所以没什么新鲜感。估计很多人认为本片新鲜,可能没怎么玩过RPG游戏,或者就是非常喜欢RPG游戏。 做决定的游戏中,我唯一觉得不错的,是Detroit: Become Human。非常真实,不过我也只完了试玩版而已