用一句话总结,不懂游戏的人看不懂,真懂游戏的人看不了。
本来以为这片子会是一场游戏人的盛宴,结果只是披着游戏外皮的大众狂欢而已。
说实在的,这片子属于老斯的中下水平!
真的没有想象中的好看,而且充斥着各种的硬伤设定,我初步总结了一下至少有六大硬伤( 后经网友指点和思考增加为十大硬伤,并修正了一些原有的错误)。
发现很多人不能理解我,在这插播一段吧。
我们先说一个情节,IOI派兵去舞厅攻击男主的桥段,被攻击的男女主九死一生,几乎被逼进绝境。
不知道这个时候观影的各位脑子里是怎么想的?
很多人可能会很紧张,怕男主受伤对吧?
但我当时却在想,“我草,傻逼啊?!
打个毛?!
赶紧下线啊!
下线人物不就消失了吗?!
我草!
你他妈怎么还不下线?
我草,我草还打!?
我草,扔你妈逼魔方啊?
傻逼啊?!
浪费啊!!!
下线啊!
我日!
哎哟我去,这是拍了个啥啊!?
”唉!
现在大家知道什么叫“懂游戏的人看不了这片子了吧?
”!
当然肯定有人会说,下线后人物有可能会和王者荣耀里一样变成“电脑”人,依然会被击杀。
但这个游戏里下线会消失是电影明显交代过的,而且稍有游戏常识的人就能看出来,那个舞厅一定是安全区。
否则主角一出现就会被人挑战和击杀。
你想想,一个没有工会背景的角色拿到了游戏里的最值钱道具,难道除了ioi就没有人要抢吗?
这绝不可能,没有任何一个游戏里的人会这么友好(我看电影的时候,自打主角拿到了第一把钥匙,他走到哪我都担心他被人杀)。
所以那里肯定是安全区,而ioi能来安全区打他,基本都是用了外挂才能办到,这种纯属单方面强开团,相当于主角没有战斗协议,他当然可以强行退出。
而男主死活不下线,也只是为了推动剧情强行设定的。
我们再来屡一下这个桥段观影者的这心态变化的过程。
主角一进舞厅,作为一个常年玩游戏的人直觉,就会立刻判定那里是安全区,否则一定有人会攻击他。
当你心理预期这里是安全区的时候突然又有人来攻击他,那你的世界观就会出现撕裂,你就不去看电影了,转而开始想为啥在安全区能攻击他?
等你想到可能是外挂,并接受了这个设定以后,你就在想,既然是外挂发起的,你们之间就没有战斗协议,没有战斗协议那你为啥不退出?
基本上就是这么个逻辑。
游戏人会全篇都在想各种不合理的设定,难以进入好的观影状态。
硬伤一:电影中游戏的操作设定。
主角一会要依靠“万向跑步机”移动,一会突然又不需要了,就算有手柄和体感两种模式,但不管哪一种我都不认为能实现两个人隔空失重热舞,太魔幻了。
这种只有黑客帝国类的神经链接能实现,但电影对操作的描述非常敷衍,即使是反派boss的“高级按摩椅”上也没有看到精神链接的装置,boss还是靠简单的摘下眼镜来进入现实。
而且电影中有些人需要吊起来,有些人却能拿自家沙发当游戏里的障碍物。
我家里是有VR设备的,我负责任地说,这是绝对不合理的,你带着VR跳沙发一定会摔个半死。
片中描述的现实与游戏的结合方式完全是模糊的,是纯粹违反物理学的异想天开(试想,如果一个玩家的沙发在游戏里以ar的形式存在,那别人是如何去感知这个沙发的存在呢?
这毕竟不是单机游戏。
这样的描述非常不严谨,其实是导演的随意性决定的,他可能是想讽刺下玩家的沉溺,但是并不合适,如果是个魔幻片里各种巫师用各种奇葩姿势施法还差不多,毕竟那不涉及基本的物理规则。
你是一个科幻片,如果一辆汽车飞在天上,那你必须让观众知道他到底是靠喷气还是涡轮,或者是反重力发动机。
你不能毫无征兆的让一辆普通汽车突兀的飞起来,那是荒诞魔幻片。
)。
而且片中甚至还有大量在大街上玩VR的人。
我再次负责任地说,在大街上玩VR绝对是帅不过三秒的,必然会被车撞死,小朋友千万不要模仿啊!
人类绝不可能兼顾虚拟与现实两个世界的。
另外,作为一个20多年游戏龄的老玩家,我再再再次负责任地说,在大街上玩游戏绝壁不是什么好的游戏体验,即使是现在比VR玩起来更方便的手游,也没有几个二货会在大街上边走边玩,难不成未来的人都是傻子?
这设定真的很中二,看得我直接跳戏。
硬伤二:《绿洲》作为世界第一游戏,在行业有着无可撼动的垄断地位为。
但就是这么一个牛逼闪闪到不行的游戏霸主,却对另一个想要侵吞自己财产,并且公然招募全职水军,刷副本,用外挂,在游戏里各种欺负普通玩家的“同行”熟视无睹!
这可能吗?
(全服这么多高等级玩家,却只有ioi有能直接进入副本核心地带的“传送门”,其他玩家一个都没有,这不就是一种外挂吗?
你见过哪个游戏里有能直接把新手送进最终副本boss区的传送门?
而且电影里也明确说了那个99级神器大球本身就不是装备商店里买的。
那是从黑市骷髅脸那里买的,这不明摆着就是在描述花钱买的外挂的过程吗?
这还不够明显吗?
再说一下影响平衡性的事,一个工会用外挂罩住了整个游戏的最终副本不让别人进去玩,这还不是影响游戏平衡性?
如果有工会在魔兽里这么玩,你要是普通玩家你会怎么想?
)说到这,试想难道腾讯会允许网易组团在他的游戏里各种浪吗?
这不是搞笑吗?
而且现实告诉我们,一个游戏如果失去了公平性(例如充值无敌、外挂横行),那这个游戏很快就会广大被玩家遗弃。
而电影中的《绿洲》不但充值就能有核弹,而且明显是挂逼泛滥,甚至大量的组团开挂。
这种游戏还能火遍全世界本来就是不符合基本逻辑的。
所以,不管是企业经营方面看说,还是现实游戏规律来说,电影的设定都是非常不合理的。
硬伤三:游戏中IOI里的游戏“民工”们,死了以后可以通过更换设备来重新登录一个新账号,继续刷副本。
换设备才能再登陆,这本身就是脱裤子放屁的设定(我们换个账号登录QQ还需要换个电脑吗?
)。
网友指出,这里可以理解为导演为了表现反派的愚蠢而设定的,我想说这种设定只适合无厘头喜剧片。
硬伤四:反派BOSS的全身感应装备。
说道全身感应装备,专业一点应该叫“全身全方位力回馈设备”,这种设备是每一个游戏玩家的梦想,甚至刘慈欣的《三体1》也是依靠科幻出了这种设备才合理的推进了故事发展。
但是要知道这个设备是用来“享受”游戏的,为的是让大家能身历其境。
这玩意绝对不是用来竞技的,竞技的话它只会拖你后腿。
特别是电影中这种“无监管、无规则”的竞技。
鬼才要穿上一个能让自己疼痛的装备去和别人决斗啊!?
不穿明明也是可以上线的啊!
神经病啊!!!
然而不幸的是,电影里真有这么一群神经病。
特别是作为一个流氓公司,一个最大利益为唯一追求的流氓集团的大BOSS。
他老人家不顾自己弱鸡的身体,在参与最终战役的时候,毅然穿上这么一套会让自己“受伤”的装备走上了战场!
WHAT F……!!!参与决战啊大哥!!!
你穿上这种装备明摆着是要去千里送人头啊大哥!!!
老哥,玩游戏你是认真的!
这种耿直的BOSS,我是好久没见过了!
不过,不要以为这样就完了,更为惊人的是,他穿的装备竟然还专门有一块“丁丁”感应区,直接导致了老大和他老二一起被主角虐爆的悲剧。
我就想问,这是谁给老板设计的?
这玩意真有存在的意义吗?
为的就是让老板被人爆鸡鸡吗?
这个设计师一定本片最大卧底啊!
硬伤五:游戏中的人死了会变金币。
那为啥最后时刻主角扔出那个手雷,爆了一片兵之后地上一个金币都没有?
我很期待看到满地金币的好吗?
应该是主角走过去满屏的金币往他身上飞好吗?
做为一个游戏控,看到这种场景会高潮的知道吗?
只能说老斯还是不够懂游戏玩家啊!
(这里很多人说那些是新兵所以没有金币。
是新兵我同意,但一是总不能这么巧一个老兵都没有吧?
二是,这些人虽然是新兵,但绝不是普通的新人,他们可是拿着高端定制武器和全套定制盔甲的新人。
既然他们死后我们没有看到遍地可以捡拾的武器和盔甲,那他们一定应该以金币的形式出现不是吗?
)硬伤六:整个影片的设定,是人们过度沉溺于游戏的未来世界。
因为现实很破败,而游戏里什么都有,有香车美女有灯红酒绿,因此人们大多无法自拔,甚至会为游戏而死。
但是影片也交代了,普通玩家大多是没有全身感应装备的,而且电影中VR的设定和目前现实中的差不多,并没有看到明显的“神经连接”之类的设定,因此作为一个有专业VR设备的老玩家来说,我再再再再次负责任地说,VR这东西如果没有全感应装备绝比就是“过个眼瘾”而已,美女什么的都是浮云,只能看不能摸,更不能像现实里一样“那啥”,你想想,这TM有什么好沉溺的?!
所以,这游戏似乎根本就不至于让人沉溺到这种程度嘛,这样看,是不是还感觉有一点点无聊了呢…….话说,如果电影设定是前两年布鲁斯威利斯的《未来战警》那样完全的精神转移控制,那还是说得过去的,我们还是脑补一下吧。
硬伤七:第一关,赛车解谜。
赛车解谜啊,这根本就不算是解谜好吗?
难道除了主角就没有人怀疑过吗?
解谜开始了好几年了,一帮人天天去闯关,真的觉得就是应该硬闯过去吗?
这么明显的障眼法,难道全世界的各路高玩们就没一个怀疑的吗?
就知道傻傻去拼命,没一个有脑子的,都是愣头青啊!?
另外,既然游戏里道具和人物都真的只有一条命,死了就清零,那绝对不可能随便哪一天开赛,都还有那么多高等级玩家开着巨拉风的道具来参赛的。
参看传奇设定,我们可以想象,出现的场景必然是一堆光着腚的大光头,开着跑跑卡丁车或骑着摩拜来参赛,这才是符合常理的不是吗?
说到赛车关卡这里,其实还有个更硬的bug,那就是一个一生热爱游戏的设计者,在自己设计的最后、最重要的一套关卡中,怎么可能设计一个让玩家去找到关卡中存在的“bug”来通关的设定?
这是对游戏侮辱,这是热爱游戏的开发者绝对不可能去干的事情。
这个点充分说明了导演完全不懂游戏,不懂这些人的心理。
他的团中也没有一个真正的游戏开发者。
要知道好的电影作品,主创团队里一定是有相关的资深人士参与,才能真正创作出有灵魂的作品。
也说明老斯他们对待这部作品的态度是很随意的,觉得反正是拍给青少年看的,热闹有彩蛋就行,别的不重要。
硬伤八:(感谢网友谢阿面 提出)为什么大家都是同城小伙伴?
这个游戏显然是屏蔽地址信息的,要不IOI早就找到主角了。
那为什么主角五个玩家全部同城,世界那么小么?
蝙蝠侠的哥谭宇宙吗?
就算4个队友早就认识,知道大家是一个城市,那为啥女主角也是同城的呢?
试问,你在魔兽里遇到一个心爱的女孩,而她还是你邻居的几率有多低?
更何况《绿洲》是全世界同服,全世界同服啊!
什么概念?!
比魔兽遇到同城人的难度大1000倍不止吧?!!
更有甚者,IOI总部和主角也是一个城市,看来只有一种解释了,就是真的世界末日了,全世界就剩这么一个城市了。
另外,主角一个游戏死宅,居然需要黑姐姐提醒才想到女装大佬的问题。。
这个不是玩mmorpg的人最清楚而且第一个想到的吗。。。。
硬伤九:(继续感谢网友谢阿面 提出)时间问题。
游戏中主角们相约十点去舞厅跳舞的时候没考虑过各自所在地可能有时差吗?
就算是这里的十点说的是游戏统一时间十点,那最开始主角去查那个记忆博物馆的时候居然会空无一人,就算美国是凌晨,亚洲这边是白天吧。。。
而且就算是全球都凌晨(什么鬼),这么高额的奖励,一个充满资料的图书馆居然不会坐满肝帝/游戏工作室民工。。。
硬伤十:(继续感谢网友Prime_Yoga 提出)绿洲到底反不反氪金?
开头介绍中明显说过游戏创作者是反氪金的,那电影里出现那么多破坏游戏平衡性的强力道具,甚至有钱连核弹都能买到。
谁来告诉我,这哪里反氪金了?
试想,几万人在拼命打副本,我有钱,我高兴了随手扔个核弹,你们就全体都死了,这游戏还有法玩吗?
这都没人管吗?
现实告诉我们,一个游戏中只要是有游戏币能买东西的设定,一定可以通过很多方式与现实钱币兑换。
这是最基本的现实状况。
真正反氪金的游戏就不会设计影响游戏平衡性的可购买道具。
比如英雄联盟,基本上能买的到皮肤什么的只是为了好看、拉风,其属性加成非常少。
如果一旦加入了一个皮肤的附带属性是开大秒全场满血的人,那这皮肤再贵也会有人买,不管用什么币、什么水晶都会有。
因为可以花钱买游戏币,而且英雄联盟这个游戏也就完蛋了,仔细想想是不是这个道理?
再补充一条:(感谢网友 比克多alien 指点)探讨一下游戏的安全区设定,论题是这游戏到底有没有安全区的概念。
以电影给出的情况来看,应该是没有的。
例如,男女主在舞厅会被IOI攻击;男主在图书馆会被化妆的女主一定程度上“攻击”。
但如果假设游戏没有安全区,那么在一个击败对手可以爆钱和装备的游戏里,玩家们绝不会如此温良恭俭让的,男主大摇大摆地拿着巨款和稀宝在游戏里乱晃还能被奉为偶像,这游戏玩家的素质简直神奇。
真实的情况应该是男主拿到秘宝从副本出来的下一秒就会被人打成筛子。
所以得出的结论又变成了应该是有安全区的。
那如果有的话,舞厅就肯定是安全区,否则男主一出现必然被人抢劫。
既然是安全区,那为啥IOI能来攻击男主呢???
这是什么逻辑呢?
我们知道有的游戏是有安全区挑战协议的,但片中IOI显然是突袭,并没有向男主发起挑战协议。
那就只有一种解释,到了一定等级的高玩或者高等工会可以无视安全区,有权限在安全区内杀人,这样可以解释这种行为。
但是问题又来了,为什么只有IOI有这权限呢?
男主已经在舞厅、大街、图书馆闲逛很久了,为啥没有其他工会或者高玩攻击他?
不合理啊!
这就又有了两种解释,一、IOI级别超高,全世界可能只有他们有这权限。
二,ioi使用了外挂,开挂能办到一切,这也能解释。
但不管是哪条,这都又变成“硬伤二”里说的问题,IOI已经影响了游戏平衡性,而且非常明显。
以上这些BUG,让我仿佛看到了又一个《重回地球》般的大漏!
有点失望。
好在整个片子节奏还不错,特效一点不含糊,大场面也带感,特别是高达大战哥斯拉是本片最燃的地方,可惜高达浪了一波之后,似乎什么作用都没起到就领便当了。
这个故事再次证明了,打野去切肉,绝对是坑逼!!!
仔细看下来,斯老爷子真的是老来如小孩了,竟然放弃了一贯的严谨逻辑,他当年很多偏向儿童化的电影(如ET)都还是追求基本的严谨的。
但这次他真的是“老顽童”了,影片中众多BUG设定让我这个科幻控十分出戏。
而且整部影片年龄定位明显偏低了,夸张点说,基本是拍给青少年看得,不适合我这个科幻老鸟了。
这点和新的《环太平洋2》非常相似,《环2》也让我非常失望,完全丢失第一部的核心--“燃”,同样变成活泼系科幻儿童片。
试问,不惨烈,如何燃?
不够燃,怎直男?
总结下,这个片子还是近年来流行的“回忆杀”,里面埋了大量各种游戏、电影和二次元的梗,表面看是未来科幻片,实际上卖的还是新老游戏混杂的各种情怀,可以看作是前两年超好看的《无敌破坏王》的真人高配版。
但是很不幸的是,老斯还是不够懂游戏玩家。
整部影片的严谨性甚至还不如这部动画片。
这么好的题材,实现成这个样子实在是遗憾。
用一句话总结,不懂游戏的人看不懂,真懂游戏的人看不了。
最后说一下,电影中的《绿洲》设定为MMORPG类角色扮演游戏,先不说这种游戏流行的时代早就结束了(想想古老的魔兽),即使依靠虚拟现实能让这个类型再次火爆,也能看出来一个问题。
那就是斯老爷子真的已经是今非昔比了,他的想法不再是超前的了,无法在引领时代了。
换做巅峰时期的他,我相信一定能想出一个超前、超屌的点子来,可惜再也不可能了。
回过头看看老爷子最近的作品,再看看和他同时代的那些大师们最近的作品,只能说好莱坞整体在下滑了。
以美国为代表的西方电影文化也到了强弩之末。
如今我们国人身边的移动支付的早已非常普及,再看看欧美,很多地方连4G信号还都不覆盖,他们在慢慢的落后是不可避免的了。
伤感的是,伴我们长大的好莱坞电影大师时代也就要随之落幕了。
写在最后,我承认我的逻辑也不是牢不可破的,但能让人找出如此多的“硬伤”,也足以反应出电影真的存在很多不足。
如果大家有不同的看法,可以随时给我留言,我很愿意跟大家共同探讨。
看了电影后,不出所料发现电影相对于书做了很多改编。
虽然整个框架没变,但结构细节人设都做了精心调整。
在我看来最大的不同点是,小说的科幻感挺弱的,更像是游戏或者电竞题材,电影则变成了真正的科幻片。
首先,电影虽然大量减少了原作中的老游戏电影音乐小说,代之以较少和更加流行的元素,但电影用独特的视觉风格,呈现出一种强烈的复古未来感。
很多科幻电影游戏中的复古未来风格都是源于五六十年代,火箭起飞铁幕降临的时代,对未来的想象充斥着机器人、太空梦和深空恐惧。
头号玩家则像是八十年代的人们幻想的未来,那时虽然没有网络出现,但电子游戏业爆发,在电子虚拟娱乐世界中爽翻天是那年代的科技献给人类的全新梦想,实际上,头戴式显示器也差不多是那时诞生的。
把八十年代的 8-bit 电子音导入虫洞,穿越三四十年,接上2018年的声色犬马灯红酒绿,放大失真,在未来的 VR 眼镜中播放,这就是头号玩家的调调。
跳着迈克尔杰克逊的颤栗,开着回到未来的跑车,奔腾的全是八十年代的幻想血液。
比风格更重要的是,原作小说中,VR 眼镜这种介质基本上只是作为进入虚拟世界的工具存在,而电影中对于两个世界如何联结和互动,人在其中的角色,VR 眼镜在其中的角色,有十分逼真的展现。
尤其是对于现实世界被 VR 所改变后的景象,描绘之精彩令人叫绝。
千星之城中 VR 大市场的场景我印象十分深刻,视觉上有极强的未来感和浓烈的浪漫气息,只不过离我们所处的现实相当远。
头号玩家里面那种既现实又诡异又复古的 VR 生活,也许才是离我们最近的未来。
星际旅行时空穿越、人工智能的觉醒、脑后插管的黑客帝国,似乎都遥不可期,戴着笨重眼镜的 VR 世界却正在实现的过程中,我们正借着不可阻挡的娱乐资本浪潮,开足马力向那个世界奔去。
比未来世界更重要的,是对未来世界的反思,这是科幻的核心,类似于以史为鉴的反面。
人的意义是指向未来的,没有愿景就难以建构生存的意义,而未来世界正是意义的实现和终结,这是原教旨科幻的价值所在,至少对很多人来说是这样。
原著小说的科幻性弱,因为它主要就是讲宅男如何通过超熟宅文化打倒资本家登上人生巅峰,虽然有生动刺激的游戏细节和打怪通关高潮,也很精彩,但主题简单,流行文化是正方,资本巨鳄是反方,打怪升级到最后,游戏封神,妹子到手,现实中一举暴富。
而电影在这方面做了一些微妙的改编,不是一边倒地安利游戏电影流行元素,而是在用各种彩蛋刺激观众的流行神经的同时,加入了一些复杂性。
比如反派,原作中的反派行为比较简单,而电影中的诺兰会根据宅男参谋的建议,装模作样地说“我虽然看上去是个企业高管傻逼白领,但我内心热爱流行文化”,流行二字竟成了高大上的标志,其中的反讽意味是不言而喻的。
他做的事情也更为聪明和可信,甚至是十分符合商业社会价值观的(除了真人pk的部分)。
原书中,主角的宅性更加可怕,形象更为霸气中二,在小说最后成了游戏中的神。
而电影里面,主角对于未来是比较迷茫的,对怎么使用奖金也不太确定,充满了不自信。
最强烈的信仰也只是“绝不能把绿洲交给IOI”而已。
与原作不同,最后的那条命是绿洲公司的另一个前高管所赐,而他也被主角所招募,这留下一些余味可供咀嚼。
原书中有更多的篇幅是交代男女主角从猜忌到恋爱,电影里这个过程很快就搞定了,接下来把大量冲突都放在了玩家和公司的价值观层面上,更多地去观察社会问题。
小说的最后,主角受哈利迪的影响,说平生第一次不想登录绿洲了,但看起来也没有太多反省的意味,因为他已经身家几千亿抱得美人归了。
相比之下,电影中的主角形象会更现实一些。
宅男大神哈利迪,在原书中像是一个看透一切的智慧老人,永远存在于光环之中,直到最后他恢复真身,跟主角讲了一些跟全书都没有什么关系的大道理之后飘然远去,如同圣贤。
而在电影里,我看到的是一个普通的老人,一个说话磕磕碰碰,眼神既神秘又迷茫的老人。
哈利迪的迷茫不只是来自没有向女孩表白的遗憾,更多的是来自对自身事业的反思,用电影里的话来说:对自己所创造之物的厌恶。
这是一种复杂的领悟,交织着懊悔、幻灭和毁灭的情绪。
他想简简单单地做好玩的游戏,他想回到过去。
这个当世天才经过一生的思索,大概是发现真的回不去了,世界已不受他掌控,最后只好赌上一切,搞了个终极游戏,但这个游戏的奖励却是一个数千亿的大红包,恐怕也是背离了做一个好游戏的初心。
更不要提游戏性的问题,社会影响的问题,以及重金引来的彩蛋猎手是否靠谱。
不过哈利迪已经不在乎了,他甚至做了一个毁灭一切的按钮。
这个荒诞的游戏本身也是很讽刺的一件事。
电影里,诺兰向哈利迪建议,根据玩家充值来决定黄金白银青铜等级,哈利迪痛苦地扭过了脸。
看到这里的时候,我旁边的某直播app产品经理一拍大腿,特么我天天都在做这个!
事实就是这样,我们再怎么缅怀过去,也是回不去了。
互联网的青春期是精英主义的革命,他们倾其所能把网络推向生活,但生活的网络化却粉碎了精英主义,平民生活把网络同化到了平凡的现实世界中,虚拟世界被吞噬了,消失在市井之中。
而网络进一步演化之后,终将回过头来,把现实世界吞噬到虚拟之中。
新的革命发生了,新的经典和恶俗、新的理想主义桃源和资本主义利润机器的战争,承载着争夺新人类的新世界观的历史使命,在全新的竞技场里展开,这就是 VR 的世界。
优秀的科幻展示未来的科学技术,伟大的科幻讨论未来的伦理和价值观。
当现实像头号玩家里的破败城市一样,一天天变得肮脏狼狈和虚无,娱乐化和资本主义的浪潮合二为一,最后又乘上虚拟现实的大船,一切会开向何方?
人会变成什么样?
玩家真的会为了什么价值观跟大公司打上一仗吗?
你们拒绝把绿洲交给IOI,那你们想要什么样的绿洲?
无论电影还是小说都没有给出答案。
斯皮尔伯格只是告诉你们,如果有这样一个虚拟世界,把你们喜欢的这些流行文化都囊括在内,它必将扛起重建意义的大旗,拯救你们这些除了娱乐别无他求的当代人类,从现实的虚无沙漠里撤退,不顾一切地逃向 VR 眼镜里面那个狂飙酷炫的绿洲。
这必须得是一篇不温不火的影评。
因为我可能一不小心就伤害了谁的青春,伤害了谁的情怀。
据说这部电影有119个彩蛋,对我这篇影评来说,那就是119个地雷。
先说几个数字。
这部电影花了1.75亿美元,由名导演斯皮尔伯格执导兼制作。
昨晚豆瓣标记的观影人数是1w6,今天飙至4w8,评分一直是9.2分没有变化。
65%的五星,28%的四星,仅有5%的三星。
这些数字,足以看出中国影迷对这部电影的狂热。
而我的意见已经被归入了极少数的5%彩蛋plus从那119个彩蛋说起(实际上并没有那么多,比如《闪灵》应该算一个,而不是七个),这部电影的创意就在于集合各种经典电影和游戏的元素,制造一场狂热的粉丝盛宴。
而这些所谓彩蛋,大部分只是一闪而过,但是密度惊人。
看图猜一百种游戏而斯皮尔伯格绝对不是一个低级玩家,简单的排列组合并不足以满足他的创作。
这部电影的结构才是他的精心设计。
首先,是以《公民凯恩》为引子,提出“玫瑰花蕾”的谜题。
大型VR游戏的创始人逝世,留下一笔巨大的遗产,分成三个钥匙,三个谜题,答案都藏在他的记忆库里。
而《公民凯恩》中,是以四段不同的回忆去构建一个矛盾而复杂的凯恩形象,最后解出“玫瑰花蕾”的谜题。
其次,电影采用了一种“身外化身”的设定,带上VR眼镜,即可创造一个化身进入游戏世界。
这种结构在很多电影中被采用。
根据原著作者的说法,其灵感直接来自于狎井守导演2001年的电影《阿瓦隆》。
(此处由豆友@书痴达芬奇指正,评论区亦有豆友指正,非常感谢。
也非常抱歉自己此前不严谨的说法,欢迎大家交流!
)这个就引出一个关于虚拟与现实的探讨。
但是在这一点上,《头号玩家》并没有深入,最后只是引导出了一个“好好生活,好好感受现实”一般的定论。
不如《黑客帝国》对于现实与虚拟有一番真假难辨的妙论。
最后,它的主要内容是一种类似于《夺宝奇兵》一般的闯关寻宝的冒险历程。
然后结合了很多经典游戏类型,比如第一关的赛车游戏,第二关的迷宫逃脱游戏,第三关直接是引用了一系列最原始的电玩游戏。
这部电影的最大特点也是将电影和游戏全面的结合起来,装在了一个VR世界这样的容器里。
所以这个三件套,才是斯皮尔伯格涉及的主要彩蛋。
很巧妙,很有创意,不得不承认。
其他的那上百个彩蛋,我觉得是存在争议的。
在电影中致敬经典,从来不会过时。
用得好,那是传承,是丰富电影的意象符号。
比如《现代启示录》引用电影《罢工》中屠牛的意象,创造出来新的意义;用的一般,那也算是情怀,博观众一个眼熟。
比如《疯狂动物城》里对《教父》的模仿是一个不错的笑点;用得不好,那叫抄。
比如《爱情公寓》对《老友记》等美剧的大段引用,为人所诟病。
(以下图片可能会引起不适)
《罢工》(上)和《现代启示录》(下)中的屠牛场景斯皮尔伯格属于第四种,以数量和密度取胜。
大量得流行文化符号几乎覆盖了80后90后记忆中的全部。
《金刚》没看过?
《侏罗纪》了解一下。
《钢铁巨人》没看过?
《高达》了解一下。
你要的彩蛋我们都有,总有一款适合你。
一旦勾起了影迷的熟悉感,那么电影的其他设定全都可以抛之脑后。
我想这可以解释为什么这部电影掀起了这么大的狂热。
就连一直以来都非常苛求的很多影评人,都亮出了五星。
熟悉感是致命一击。
我想起姜文《一步之遥》的票房口碑两边都被冷落得不堪事实。
《一步之遥》的创意其实如出一辙,且比《头号玩家》早。
但是姜文是把自己喜欢的电影元素集合在一起,这里面不乏有生僻的内容,包括《八部半》《意志的胜利》《大独裁者》《缩水的情人》《谋杀绿脚趾》等。
《一步之遥》中模仿《谋杀绿脚趾》的场景异曲同工,却走向两个结局。
这无疑是流行文化的胜利。
而这种胜利无疑是建立在日本动漫和美国电影之上的,这对整一代人来说都是这样的。
未来电影的形式关于这个的讨论,我以电影中大篇幅的《闪灵》片段为例。
(首先不得不承认,作为一个库布里克迷,在看到《闪灵》的画面被几乎百分百还原在银幕上的时候,确实很兴奋。
)
《头号玩家》最突出的点应该是揭示了电影发展的未来。
从绘画到摄影,到默片,到有声片,到3D电影,到VR电影(还未普及)视觉艺术从抽象到具象,从感知到沉浸式体验,斯皮尔伯格用一部讲述VR世界的电影,预示大家,电影可能会走向一种交互式体验的形式。
我们可以浸泡在《闪灵》的血河里,可以奔跑在暴雪的迷宫里,我们可以感受到杰克尼克尔森的的斧头穿过木门的威胁。
电影《闪灵》以后不再是看电影,我们可以进入电影世界,我们可以改变电影世界,我们可以成为电影世界的一部分。
现在听起来是天方夜谭,可是科幻电影的终极目的正是探索未来。
标准化的剧情被情怀迷昏了头之后,我们忽视最多的正是剧情。
这部电影讲了一个什么故事?
又是心怀梦想的年轻人拯救(游戏)世界,顺便收获爱情和人生哲理的故事。
标准的开头简介,足足讲了五分钟不止;标准的人物设定,五个主角分别是,一个有梦想的白人少年,一个志同道合的白人女朋友,一个黑人好朋友,两个亚裔好朋友;标准的爱情线,正如男主所说,我知道有点俗套,但是我收获了爱情。
嗯!
对!
你知道俗套就好。
以及还有标准的高潮决战,标准的“意想不到又合情合理”的转折,标准的总结人生哲理,标准的大团圆结局。
整个电影的基调更像是一个喜剧,尤其是那个蠢萌的反派,为了促进圆满结局,他楞了一分钟就是不开枪。
虽然说喜剧很符合这部电影的狂欢气质,但是也让这部作品彻底沦为爆米花电影。
反派死于发呆斯皮尔伯格曾经是最具创造力的导演,是大白鲨,侏罗纪,外星人的一手缔造者。
他是好莱坞导演里最执着于“造梦”的人。
或许《拯救大兵瑞恩》和《辛德勒的名单》这样的电影只是他的兴趣,他的真爱应该是构建一个庞大的电影宇宙,正如他在《头号玩家》片头说的,“在这个地方,只有想不到的,没有做不到的”。
可是我始终不希望,电影的未来是不断地重复过去。
以斯皮尔伯格的创造力,他的电影宇宙应该更加丰富,而不是变成一个记忆相册,滚动播放那些陈旧的作品,仅此一次可能真的很high,再多一次就腻歪了。
斯皮尔伯格在片中致敬了大量的经典影片,但植入最深的恐怕还是库布里克的《闪灵》。
这是为何?
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头号玩家 为了在绿洲游戏中找到关键的第二把钥匙,主角们进入哈维迪约会的电影院,那儿正在放映库布里克的《闪灵》,这部经典的恐怖片被深度植入电影,喷血的红房间、鬼魂姐妹、237房间、裸女僵尸几乎与原作如出一辙,不仅如此,斯皮尔伯格还安排女主角阿尔忒弥斯在幽灵宴会上完成了哈维迪的遗愿并成功拿到钥匙。
斯大师用这么重的篇幅致敬《闪灵》,是因为他与库布里克是好基友,还是《闪灵》有特殊含义?
且听我慢慢道来。
《闪灵》中的场景
《闪灵》中的场景 斯皮尔伯格与库布里克虽然都是好莱坞的大师级导演,但俩人行事风格不同少有来往。
库布里克非常讨厌好莱坞的纸醉金迷和浮华奢侈,而经常面对愚蠢的记者和各路评论更令他作呕,以至于1969年他举家搬到了伦敦郊区,过起了闲云野鹤的生活,对好莱坞狗屁不理。
而好莱坞也将库布里克描述为一个冷漠孤僻、不近人情的怪物。
1977年,卢卡斯的《星球大战》上映后大获成功,影片成为有史以来最卖座的科幻片,并在次年的奥斯卡斩获7项技术大奖,库布里克为之震撼,他迫不及待想拍一部超越星战的科幻巨作,但受限于当时的技术,大量特效无法实现,剧本也不成熟,他只能将这个想法束之高阁,转而筹备另一部电影。
两年后,斯皮尔伯格到英格兰的索恩百代电影公司,检查自己用于拍摄《夺宝奇兵》的摄影棚,在那里他遇到了为电影搭建布景的库布里克,两人相谈甚欢,而库布里克正在拍摄的这部影片就是《闪灵》(次年上映),这是两人的第一次见面。
在接下去的许多年里,两人只见过几次,而且据斯皮尔伯格回忆,库布里克从不和他谈论自己的电影。
1985年的一天,令斯皮尔伯格惊奇的事情发生了,库布里克第一次就自己的电影计划询问他的意见,这部电影就是《A.I.》。
据斯皮尔伯格回忆:“《A.I.》对我的意义在当时来说并不大,但这部戏的构思过程使我和库布里克两人的关系从1979年初识起有了一个突破,我认为这是最重要的。
”由于当时的特效技术无法满足库布里克的要求,影片被继续搁置。
1993年,《侏罗纪公园》的上映让库布里克大吃一惊,那种逼真的技术是他梦寐以求的,在很不高兴地知道那个技术又是卢卡斯所为后,他给斯皮尔伯格打了电话,“你来导《A.I.》吧,我为你做制片。
” 斯皮尔伯格十分吃惊于“一向孤僻的库布里克竟如此信任我。
” 但阴差阳错,直到1999年库布里克去世,影片也没能完成。
“他留下第一和第三幕,中间的部分就像一个梦的碎片,我如今把这些碎片恢复了原样。
”2001年,斯皮尔伯格最终拍完了这部作品,“献给伟大的斯坦利 库布里克!
”他说。
《A.I.》 时间并未冲淡斯皮尔伯格对好友的怀念,两人的友谊仍然在延续。
当《头号玩家》中需要一个惊悚场景时,斯皮尔伯格想起了自己与库布里克初识的那一天,在那个阳光明媚的下午,《闪灵》见证了两人友谊的开始。
传送门:《A.I.》影评斯皮尔伯格的反视角让本片成为了经典
人工智能 (2001)8.72001 / 美国 英国 / 剧情 科幻 / 史蒂文·斯皮尔伯格 / 海利·乔·奥斯蒙 弗兰西丝·奥康纳
本文很具冒犯性。
对所有从一个月之前就要开始准备《看头号玩家你需要知道的 XX 个彩蛋》、《这里是最全的头号玩家彩蛋合集》、《看完头号玩家你不得不知道的 XX 件事》、《头号玩家里有哪些 80 年代知名流行文化梗》的公众号表示同情。
But you asked for it, sucker.1. 没打算改变任何人的观点,请不要跟我吵架,不同意又不开心的请直接点没用。
2. 斯皮尔伯格尽力了。
视觉上没的说,但是原作剧情就是破烂一堆,他也没办法化腐朽为神奇,顶多将之变得 watchable ——但仍然让人感到智商上被冒犯,如果你稍微想一想的话。
当然,看这样的电影有什么好想的呢,眼睛爽了就行了啊。
我先替你们把话说全:*LZ这个死文艺小清新根本不懂geek的爱,别瞎哔哔了 *LZ这么牛逼你怎么不去拍一个啊ok.捋一下这个故事的逻辑:1. 有个集所有死宅梦(意)想(淫)于一身的巨巨设计了一个MMORPG。
从此人类都不干正事了开始沉迷这个游戏并把巨巨奉为神。
所有人一生的梦想变成了“研究巨巨的喜好拿到彩蛋一步登天”。
此等热情让当代追星女孩黯然失色。
2. 这个游戏太让人沉迷了,没人在乎现实世界变成了一坨屎,也没有人就此提出任何质疑。
最后这个糟糕世界的任何问题也没有被解决,因为 OASIS 还是 OASIS,救世主正忙着泡妞。
3. 有个叫 IOI 的公司应玩家所需开发了各种硬件和游戏外设。
大家一边用着这些外设一边狂骂 IOI 竟敢以此盈利真是太不要脸了啊呸。
玩家太过沉迷游戏,自己陷入消费陷阱购买大量设备以至于入不敷出被 IOI 拎去还债。
大家依然觉得 IOI 太不要脸了,怎么能让别人欠债还钱呢。
邪恶的资本主义!
4. OASIS 里死一次就装备清零。
男主号召大家跟他一起去决战,之后大家噼里啪啦都死了,但是男主还活着,因为他比所有人都懂巨巨的心,他因此多了一条命。
在男主拥有了运营权+泡到妹子后,他觉得现实生活非常美好,决定把这个游戏每周二、周四停服两天。
想象你是一个没有主角光环的普通玩家,请理性讨论你此时的心情。
5. 如果 IOI 的安保强度能有上海地铁的一半,那么 high five 就没有丝毫成功的可能。
主角的成功建立在差劲的安保之上。
下面请您在影视历史上找出一个比 IOI 总部安保更垃圾的地点。
什么?
你是说剧闪里的 Star Lab?
6. 唯利是图的理智商人诺兰,一生讨厌幼稚的 gamer,在最后一刻被捧着蛋的男主感动了。
你还不如告诉我 EA 是被玩家对星战的热爱所感动而羞愧地撤销了 loot box。
以上所有都不是电影的错误,是原著的错。
原著就是这样一部经不起任何推敲的起点网文,它避重就轻,光顾着展现令地下室宅男宅女感到骄傲的 80 年代流行文化 PPT,用一个又一个经典梗令死宅以及死宅-wannabe (我确信这个群体正变得庞大)高潮迭起,从来没想探讨任何深度话题,因为作者大概没那个脑子,作者可能连 OASIS 的盈利模式都没想过,因为商业是邪恶的不是吗!
反正这里的玩家有技术、有能力、有真爱之心,所以他们可以战胜一大堆开挂现充,泡到妹子,攀上人生巅峰。
任何站在玩家对立面的都是邪恶智障,贪婪又无能,连密码都要贴在椅子上,最后还是要败给死宅。
好梦。
如果说原作只是站在“巨人”的肩膀上,产出了非常有限的原创点子的话(比如在校园里和巫王打街机),那么电影更是……讨巧到让人想鼓掌。
这边摘一点那边摘一点,处处复制黏贴,愣是捣鼓出一个致敬了 everything 的大杂烩。
看到这些熟悉的梗,你会觉得很棒,会觉得自己被认真对待了,会觉得作者真懂我们,这是一部属于我们的电影。
然而它建立在碎片的合集之上,建立在前人的奇思妙想而非自己的原创想法之上(尤其是闪灵那段,越是还原闪灵,我就越觉得库布里克被剽窃了),它仅有的原创部分是一个残缺又说不通、人生观还非常可疑的起点式故事,剧本简陋到迪士尼都看不起。
这不是玩家故事,这是你意淫中的玩家故事。
另外请告诉我 11 岁小男孩在本片中干了什么。
我一直期待忍者和武士可以在决战中大显身手,而不仅仅是开高达和被挟持,但是显然这部 140 分钟的电影已经没有时间展现这些了,我们不如多展现一些男女 gamer 之间 cringy af 的爱情吧。
女主活脱脱是《消失的爱人》里走出来的、男人最喜欢的那类“酷女孩”,但是我止不住地想,如果女主真是一个 200 斤 50 岁大叔,男主你要怎么办啦?
我承认它的视觉效果非常出色,甚至让日薄西山的 VR 游戏产业看到了一丝可疑的曙光,像这样↓ 但是不,任何一个头脑清醒的人都不会为此买 VR,尽管 PSVR 刚降了 100 块!
我还承认,赛车段的动作设计十分惊艳,并且和原作里最让人动容的细节有异曲同工之处——原作的第一把钥匙藏在学校,因为学校对所有人开放,这意味着即便是没有任何装备、一穷二白的菜鸟玩家,也享有和氪金玩家平等的机会。
赛车段巧妙地利用了这个想法,但是奉献了视觉上更愉悦的服务。
这点倒是比较用心。
另外,原作里愚蠢的试炼(比如投入经典电影进行角色扮演),愚蠢的谜语(什么 3 个单词倒过来唱)在这里变成了找到历史上第一个游戏彩蛋,可以说是一大进步了。
两颗星给这些改动,而不是除此之外的单线程意淫故事。
Also this is a big FUCK YOU to us narrative based, single-player gamers, and a FUCK YOU to MMORPG haters (like me). I get it. So fuck you too.把这部讨(作)巧(弊)的电影捧到 9.1 分是对其他所有 9 分电影的侮辱。
但可能人类只配得上这样的电影吧。
ps. 1. 诺兰大概就是 IOI 中的那个 O 了,美且蠢,请放开他让我来;唯一像个真人而不是存在于意淫中的 I-R0K 才是唯一有趣的角色,我倒是希望能看到他的更多故事。
2. 试问哪个正常的组织会在战场用 AT-ST?
这不找打吗。
3. 我从来没见过哪部电影里出现了这么多的 exposition,感觉 CinemaSin 的计数器要爆掉了。
4. “你才是那个玫瑰花蕾”。?????
社交网络梗信手拈来,毫不含糊,还更加给了。
5. 谁才是邪恶公司?
我觉得垄断了游戏产业、让人类脱离现实沉迷虚拟世界的 OASIS 蛮可怕的不是吗。
6. Geek-wannabe,指的是观看之前疯狂刷完 10 篇《头号玩家最全彩蛋指南》,然后观影前/时/后跟同伴哔哔一路、仿佛自己真的变成了 80 年代硬核爱好者还为此热血沸腾假嗨的朋友们。
Yes I'm judging you and I'm enjoying it.7. 主角成为现充就不想玩游戏了,说明游戏只是他现实不如意时的次要选项。
人家真正的gamer,赚钱是为了买更多游戏,成为现充也是为了更爽地玩游戏。
啊,such a faker!
听说头号玩家承载了电子游戏迷们的过去和未来?
影片很不错,看的我很激动,里面好多见过没见过的梗,玩过没有玩过的游戏,都让我觉得异常兴奋。
但是对于一个专业的视光人员来说,还是有几个故事的情节设定让人觉得挺有意思。
首先,这个故事是发生在2045年, 科技那么发达了近视眼问题还没有解决掉啊?
真的人好让人头疼啊,看了电影真的是感慨万千。
再看看我们的男主 ,因为近视镜片是凹透镜,远视镜片是凸透镜,所以一般带近视眼镜的人,眼睛和周边会缩小,远视眼镜会放大。
但是整片电影看下来,无论是男主还是最后的大佬,虽然一直都有眼镜傍身,但是他们的面部都完全没有形变的痕迹,这也就说明,两人带的是平光镜,两人完全没有屈光问题,可能是为了塑造角色,给安排了眼镜的形象设计 大佬的眼镜框很不走心的带歪了,明显的是左边高,右边低,如果说按照常规瞳高来看的话,左眼的瞳高必然是不合适的,这样如果是带度数的眼镜,可能是会造成复视或者头晕恶心的。
另外,大佬的眼神看上去也是怪怪的,仿佛走神了一样。
大佬的眼镜框很不走心的带歪了,明显的是左边高,右边低,如果说按照常规瞳高来看的话,左眼的瞳高必然是不合适的,这样如果是带度数的眼镜,可能是会造成复视或者头晕恶心的。
另外,大佬的眼神看上去也是怪怪的,仿佛走神了一样。
不过怎么说,这部影片个人觉得都值得去再看一次,下周有空,再去二刷,希望会有更多发现。
前段时间,《头号玩家》意外成为了一部爆款电影。
说它“意外”,主要是因为这样一部充斥着游戏元素的电影不仅受到广泛的关注,还赢得了大量的好评。
在豆瓣上,这部电影收获了33.6万次评价和8.9分的评分,超过了豆瓣电影条目中98%的科幻电影。
当然,这33万多人不可能都是游戏迷,这也意味着《头号玩家》并不是一部游戏迷的电影——它由华纳制作,由斯皮尔伯格指导,面向主流大众,上映十天即在中国收获了10亿票房……所有这一切都表明,《头号玩家》里有着超乎“游戏”“彩蛋”“怀旧”的更多意义,值得更加深入的探究。
诚然,《头号玩家》并不是第一部与游戏有关的电影,但仔细看下来,该片也的确进行了一些颇具新意的尝试。
比如,《魔兽世界》是将已经存在的游戏内容转化为电影,其中的人物是虚拟世界的人物;《刺客信条》略有不同,其中同时出现了现实和虚拟两个空间,尽管重心仍然完全放在虚拟空间之上;《头号玩家》则更进一步,其真正的价值在于预言性地为虚拟世界赋予了和现实世界同等重要的地位,并以此来探讨现实和虚拟的相互作用。
这是十年之前的电影不敢想的,虽然去年《星际特工》也在某些段落做出过结合两种空间的尝试,但《头号玩家》无疑是第一部敢于通篇尝试打通两个世界的好莱坞大制作。
《头号玩家》与游戏IP电影的本质区别还在于,在这部影片当中,游戏作为一种艺术形式的价值受到了认可,并且开始直接和电影进行两种艺术形式之间的平等嫁接。
这种认可在片中的体现是多方面的,无论是空间构成、镜头运动,还是影片结构、角色设定,都是电影文化和游戏结合的产物,这与此前单纯的IP改编存在巨大差异。
比如三把钥匙的谜题设置,就既是典型的解谜游戏语汇,也无疑有《公民凯恩》的痕迹。
此外,由于大型游戏制作往往需要花费四五年甚至更长时间,这就使得游戏往往难以与现实世界直接对接,或多或少都会存在寓言性。
因此,从某种程度上说,整部电影的乌托邦气质固然是由电影文本决定的,但也无疑是影片的游戏属性所赋予的。
更进一步看,影片的一个重要主题——不断地在强调要打破游戏“幻觉”,请求观众不要沉迷其中——贯穿始终,但游戏和电影却有着十分相似的幻觉机制,尤其是在3D电影时代,二者都旨在为受众营造一个巨大的虚构空间,电影依靠的是3D眼睛,而游戏依靠的是VR。
从这个角度上看,《头号玩家》其实和意大利导演米开朗琪罗·安东尼奥尼的经典作品《放大》有异曲同工之妙,都有媒介自指的意味。
而从这里我们大概也可以看出视觉艺术从摄影向电影再向游戏的嬗变,在这个序列当中,空间的连贯性也在逐渐递增,直至形成一个完整的、全然沉浸的、身临其境的、令人无法自拔的体验。
应该说,电影作为一门极具包容性的艺术门类,一直在吸纳其他艺术形式的精华为其所用,而从另外一个角度来看,这也对电影的制作者和研究者提出了更高的要求,或许在不久的将来,如果不懂游戏,可能就会失去部分对电影的发言权。
要知道,随着全球“八零后”和“九零后”的成人和逐渐进入社会,那些曾经被定义甚至贬低为“亚文化”的东西成了他们引以为豪且频频引用的“圣经”。
斯皮尔伯格和他的制作显然意识到了这个问题,作为足以驾驭亿万级制作的金牌导演和主流价值的捍卫者,他并没有一味地关注主流价值,拍摄更多的《拯救大兵瑞恩》或者《林肯》,而是自觉地将目光投向了全新的媒介和领域。
当然,《头号玩家》也没有完全脱离斯皮尔伯格擅长的类型和手法,其实称这部电影为虚拟现实语境下的战争片也并不为过,而影片结尾叠楼区彩带纷飞的庆祝场景和《林肯》中宪法修正案通过后的景象又可谓如出一辙。
其实不光是斯皮尔伯格,从近两年的情况来看,美国主流电影工业正在一步步接纳并吸收亚文化元素,这种融合是通过两条路径实现的:一条是主流制作使用非主流话语,比如斯皮尔伯格拍《头号玩家》,另一条非主流制作使用主流话语,比如B级片爱好者吉尔莫·德尔·托罗执导的《水形物语》获得了奥斯卡最佳影片。
在两条路径的交汇之下,原先仅仅被一小部分人认可和欣赏的趣味变成了更加大众化的经典,也成为了好莱坞电影内容的一大源泉。
一个有趣的例证是,斯坦利·库布里克执导的恐怖片《闪灵》在《头号玩家》中被大量引用和戏仿,这固然是出于斯皮尔伯格对库布里克作品的喜爱(后者对前者也青睐有加,《人工智能》就是库布里克去世前钦点斯皮尔伯格完成的),但更重要的是,《闪灵》并非生来就是经典,而是在80年代获得大量恶评之后由亚文化路径进入主流视野的。
与此同时,对游戏稍有了解的影迷也会发现,片中很多元素并非来自于80年代,有些菜单甚至出自于2000年之后的单机游戏,比如笔者钟爱的反乌托邦游戏《生化奇兵》、爽爆天的《无主之地》等等,这就表明《头号玩家》不仅是对80年代的ACG(动画、漫画和游戏)亚文化的一次回顾,更是对整个数字时代以来网络文化的一次整合。
当然,这些所谓“彩蛋”的大规模爆发式出现其实也并非基于某种想象中的“彩蛋文化”,而是来自于切实的压力。
笔者在早前论及《水形物语》时就曾经提到,片中对于五十年代末电影衰落情况的种种描绘放到现在仍然能够成立,只不过那时对电影院线构成致命威胁的是电视,而现在则是电视和流媒体“联军”。
如果放在这样一个背景之下,《头号玩家》的诞生就更加值得玩味了。
确切地说,斯皮尔伯格本人近日在接受媒体专访时就表示,在流媒体平台上首播的电影,不应该被允许参与奥斯卡学院奖的评选,而“一旦电影变成了电视的规格,这就是电视电影,如果好看的话,可以得到一个艾美奖,但不应该得奥斯卡。
”此番言论绝非偶然,从某种意义上讲,“院线+亚文化”与“电视+流媒体”的世纪之战即将展开,而以《水形物语》和《头号玩家》为代表的影片,正充当了这场战役的冲锋号角。
无论从何种层面和角度来看,《头号玩家》都是一部恰好处在某个重要时间节点甚至时间的十字路口上的片子。
所以,不管我们称之为“后现代虚拟战争史诗”,还是“80年代以来流行文化巡礼”,还是“近未来乌托邦科幻”,其实都不无道理,这些形容都可以为我们理解《头号玩家》的意义指出方向。
而当我们剥开层层外壳之后,影片的内核——对新技术背景下形成的权力关系的深切焦虑——也显露无疑。
虽然影片最终以一个完美的快乐结局收场,但很显然,游戏/数据/虚拟寡头在现实世界中的权力已经足以让人不安了,这些不安最终会合《银翼杀手2049》一道,形成一条完美的逻辑曲线,也就是在近未来的科学幻想中,游戏/商业寡头的权力不断膨胀,形成了超国家组织,甚至将政府挤压成了单纯的警察组织,其唯一的任务就是维护社会稳定。
在这些未来社会寓言中,终极的对抗将首先存在于政治和商业之间,底层的民众将毫无发言权(当然,《银翼杀手2049》并没有将这个问题当作“终点”)。
游戏寡头将获取一切、控制一切,而从2018年的情况来看,这种焦虑也并非杞人忧天。
虚拟和现实中的权力欲望相互助长,那些被描绘成为“技术无罪”的无人机,会不会真的有一天成为游戏寡头生杀予夺的工具呢?
在笔者对《日本电影110年》的作者四方田犬彦的专访中,四方田先生讲述了这样一个事实:日本之所以直到现在为止都没有出现任何一部正面展现福岛核事故的影片,其重要原因就是作为资方的东京电力公司控制了电影制作的经费。
那么在不久的未来,一部深刻揭露游戏/数据寡头的电影,还有可能存在吗?
《头号玩家》到底是一个亚文化被主流话语吸纳的开端,还是会成一个影像可以创造无限可能的时代的落幕呢?
无论是哪一种,《头号玩家》都将在电影史和游戏文化中获得它应有的地位,成为我们这个时代的第一部真正的“现象级”作品,它的辐射能力已经远远超出了历史中的80年代,更关乎历史、现在和将来。
至于人类的未来会否是一片“绿洲”,那又是另外一个故事了。
转载自S1 作者:windtrack不谈原著 只谈电影看完电影之后,相比铺天盖地的彩蛋相比,我最大的疑惑不是这电影到底有多少彩蛋,而是一个2025年出生的,活在2045年的小屁孩子,为何会对一个上世纪80年代都谈不上主流的雅达利游戏这么熟练?
别说2045年已经有绿洲这么好玩的根本不用出来的游戏了,就以现在的主流玩家,从后PS2世代开始接触电子游戏的玩家而言。
有多少人知道雅达利主机,见过实物,能说出5个以上卖座游戏?
反正从FC开始玩游戏的我也就见过一次雅达利2600的实物,游戏也就知道个大崩坏的ET。
其实电影中还有一个严格来说算是BUG的镜头,第三把钥匙解锁时的游戏Adventure是79年Atari2600主机的游戏,而最后一闪而过男主操作游戏的手柄,却是5年后才发售的Atari5200主机的手柄造型,虽然略有不同,但2600摇杆加红点的造型太过经典,绝不可能是带键盘的手柄。
当然那些流量营销号蹭热度彩蛋贴并不会告诉你这个错误。
这同样也说明,其实大部分观众,可能包括电影制作人员,对将近30年前的游戏,也根本谈不上精通。
那么又回到最初的问题,2045年的青少年,居然对一款80年前的游戏这么熟悉?
显然这是不现实的,那么为什么主角能够这么熟。
其实影片已经解答了我们的问题,主角研究了哈德利平生所有喜欢的游戏、电影、音乐。
而研究的动机,当然不是因为他喜欢这些游戏,他只是想获得这些股权,在现实生活翻身,买上一个大平层公寓天天醉生梦死,实际上他也这么干了,而且每周还要维护两次不让死宅玩游戏。
这很宅文化么?
宅你妈个头!
再看看女主角,除了一个生生安上的阿基拉摩托和长得很像DOTA2花仙子的脸之外,我几乎找不到这个人物和游戏文化能挂上钩的地方。
她寻找钥匙的动机是为了在IOI过劳死的父亲复仇,然而我想问问,你们天天在绿洲里NEET,欠一屁股信用卡,IOI给你们工作让你们还账,诚然这个工作确实是不太人性,但比你这种NEET对社会共享要大的多吧?
欠债还钱不是天经地义吗?
如果你真的像电影里那么牛逼,twitch直播万人迷,在游戏中挣的虚拟货币早够替自己父亲还账了吧,然而呢?
所以总结来看,男主女主,根本谈不上严格意义的亚文化爱好者,他们都是和现在你随处都能看到的蹭热度流量营销号一样以利益驱动来搅浑传统亚文化领域的那一勺老鼠屎。
而整部游戏里真正的宅是谁?
是那个不敢跨出接吻那一步,葬礼上还要用Star Trek的LOGO的程序员死宅哈德利。
而这个死宅,整部电影全程都在被嘲讽。
和女朋友去看电影什么都没发生,开发的游戏导致社会退步,甚至被暗示是个基佬,沉迷虚拟世界吃不饱饭。
仔细想一想,这不就是当今社会嘲讽死宅的常用手段么?
单身,电子**,沉迷二次元老婆被家长怀疑**。
斯皮尔伯格用那么多视觉特效里毫无意义的彩蛋,其实埋藏的还是嘲讽死宅这个主题。
有人说的好,头号玩家是一场伪宅的盛宴,没错。
现充们带着女友到影院,看这是自由高达,那是机械暴龙兽,11岁小孩玩的是盲僧。
女友哇,你懂的好多。
然后两人看完回家和片中主角一样在大平层公寓转椅上来一发。
尽管他们不知道元祖高达,分不清钢铁哥斯拉,可能根本没听说过真人快打,但是不可否认正式这样的人群才是头号玩家真正的票房中坚,才是斯皮尔伯格真正的客户群体。
而死宅呢,自己一个人默默看到结尾字幕放完所有版权列表并回忆对应片中出现的角色后,还是回去现实世界隔壁吃肥宅餐喝快乐水填饱肚子。
其实你只是一个没有契约的IOI员工,根本没有快乐。
快乐只永远属于现充,属于赢家,不属于享受游戏的人。
这不就是这部电影告诉你的真实吗?
理论上我有每一个理由喜欢《头号玩家》。
从品位来说,我几乎可以算作一个美国宅:科幻迷,超过20年的游戏历史(主机,PC皆通),认真听过上世纪欧美摇滚,库布里克死忠粉,Monty Python迷弟——可以说这部片子里包含的一百万个彩蛋我都可以很轻松的识别出来,并且报以会心一笑。
更不用说我现在在VR行业工作,日常的任务就是设计和策划VR体验,里面的那些VR行业的技术元素基本上就是我每一天工作需要接触到的东西。
如果你想要问诸如“《头号玩家》里的那些VR技术能不能实现”这种问题,大概全中国也找不到几个比我更加内行的家伙。
但是我还是不喜欢这部电影。
为什么?
我想那些赞扬这部电影的影评已经将电影的优点阐述差不多详尽了。
这部电影的最打动观众的地方,按照我所看过的很多评论,是这样的:「《头号玩家》对我们这些玩了这么多年游戏、看了这么多年电影,或者总的来说,享受了流行文化的这一代中国观众是一个承认——我们这么多年来的“玩物丧志”,并不是空虚徒劳的。
」它承认了我们的娱乐是一种有价值的行为。
对于从小到大背负着“玩物丧志”名号的中国中青年观众来说,这种承认简直是一阵清流,吹拂进了人的心里。
因为中国的青年太难在现实生活中找到这种承认了。
我想我不喜欢的核心,实际上就来自于这种承认本身。
如果我们仔细思考,就会发现导演通过这140分钟的电影所塑造出来的这种承认本身,是站不住脚的。
让我们回到这部电影(也是原著)的剧情设定上来:天才的游戏设计师好乐迪(Halliday)创造了一个虚拟游戏世界“绿洲”,并且变成了世界首富。
他死后在游戏中留下了三个彩蛋,找到这三个彩蛋就能够继承他的所有财富,和“绿洲”的管理员权限。
于是全世界的所有人都投入到了对于他的研究之中。
而研究的对象,就是他所留下的一切痕迹:他的日常生活,他的过往历史,他所热爱的80年代流行文化,他玩过的游戏,看过的电影,听过的音乐……所有这些。
而邪恶的开发外设的公司IOI也通过组织的力量聘请了一大批这方面的专家来做这种研究,希望最后能够以此获得绿洲的控制权。
在原著小说里,作者毫无疑问是将自己代入到了这个首富天才设计师的身份之中了。
我几乎可以看得出来,他在写这篇小说的时候脑袋里所转悠的狂热想法:有朝一日我成为了世界首富,我要如何如何——我要大家都听我的!
大家都喜欢我所喜欢的东西!
让大家都认同我!
你难道不觉得,这种想法有一种无可比拟的傲慢吗?
我们之所以热爱我们所热爱的东西,最大的原因恰恰在于它在本质上的“无价值”。
我们玩游戏是因为游戏有趣,我们也有很讨厌的游戏类型,那不去玩它就是了;我们看电影是因为电影好看,不好看的电影就不要去碰。
我们去做这些我们心甘情愿去做的事情,就在于这些事情是不产生价值的,它是消费的一部分。
而一旦消费变成了生产,那么游戏立刻就变质了。
万一我就是不喜欢《闪灵》呢?
万一我就是觉得Atari2600上的游戏古板无聊呢?
(说实话我并不相信没有经历过那个时代的玩家会真心觉得那些古旧游戏有趣)你拿一个5000亿美元的胡萝卜在我头上悬着,逼着我去钻研这些东西,这不就是最最原教旨的资本主义吗?
天才设计师好乐迪在做这件事的时候难道不会想到,IOI的出现是一种必然,而且实际上是他的同路人呢?
将游戏从消遣变成生产,这就是最最原教旨的资本主义。
资本主义就是这样一种将人变成机器的过程,马克思将其称之为“异化”(Entfremdung)。
5000亿美元实际上就摧毁了这个游戏的一切意义,让它变成了机器生产的过程。
我们作为玩家会去嘲笑那些“只要充钱就能赢”的游戏,或者“你打到一个神奇戒指可以拿去换钱”的《贪玩蓝月》之类的页游,或者魔兽里的打金工作室(在《头号玩家》里的IOI就是这么一个组织),那把它改头换面成“游戏彩蛋”,怎么你就看不出来了?
从这个层面讲,好乐迪摧毁的不光是彩蛋游戏,他摧毁的另一件非常宝贵的东西,就是他自己赖以成功的创新精神。
我其实很难想象一个2045年的未来,在一个理应最有创造力的虚拟世界里,最流行的东西居然是上世纪80年代的!
拜托,这已经过了60多年了。
我们可以援引用宝树改编自道格拉斯·亚当斯的流行文化三大定律:a.大多数我出生时已经有的流行文化都是陈旧老土不值一提的b.大多数在我10-30岁之间诞生的流行文化都是无法复制的经典c.大多数在我30岁之后诞生的流行文化都是愚蠢肤浅,幼稚可笑的当然这是人类的共通心理(大概是进化论的结果)。
但是毫无疑问我们看到的是有个人把它当真了,而且还根据这三条定律写了一篇小说出来。
这篇小说就是《头号玩家》。
如上所述,这5000亿美元的巨型胡萝卜,不但是摧毁了游戏,也摧毁了创新精神。
所有人为了这个巨型胡萝卜在80年代流行文化的圈子里打转,那还有人会去创作出新的东西吗?
更重要的是,创新本身就是游戏精神的结果——探索未知,并且打开全新的领域。
创新和游戏本质上是一回事。
但是,为了琢磨好乐迪的内心,你看一千遍Monty Python或者只听有可能让你拿到5000亿美元的Duran Duran,这会让你做出任何新的东西吗?
太阳底下并无新事。
任何的创作者都是在前代作品的基础之上成长起来的。
冈田斗司夫在他的御宅文化论中,说过他们当年的科幻爱好者有一种“贵族的责任”(Noblesse Oblige),要去努力去吸收去钻研,去真正将作品融会贯通。
然后他们做出了《飞跃巅峰》,《蓝宝石之谜》和《王立宇宙军》。
对于前代作品的热爱的最顶级的方式,正是带着自己的趣味和偏好去创作出自己的作品,将这种趣味和偏好传递下去。
而好乐迪作为创作者本人,传达自己趣味和偏好的办法,却是5000亿美元——好乐迪亲手杀死了他自己。
从电影的层面,这也是同样的:电影里的彩蛋越多,实际上就越危险。
因为它仅仅是将过往的经典形象回收重新再利用,而不是创造出自己的全新视觉形象。
纵观好莱坞的历史,这些年来出现了一大批好莱坞的80年代“致敬”“怀旧”电影,比如《极盗车神》和《爱乐之城》,再比如《银河护卫队》《水形物语》。
这实际上是一个危险的信号:好莱坞(特别是科幻的那部分)已经很久没有推出原创的、辨识度高的视觉形象了。
《黑客帝国》有什么梗和彩蛋?
《银翼杀手》有什么梗和彩蛋?
《终结者》呢?
他们不需要致敬和梗。
他们就是被致敬的对象,梗的来源。
他们都能带来崭新的原创形象和突破的视觉风格,而近10年来的好莱坞,能做到这一点的科幻电影,可以说已经消失了(《银翼杀手2049》勉强可以算半个)。
而从电影里对于这些过往视觉形象的利用方法而言,也可以看得出,导演毕竟还是电影人,而不是游戏人。
毫无疑问,完成度最高、也是最经典的桥段是对《闪灵》的致敬。
导演抓住了《闪灵》的关键元素和桥段,这一段的致敬真的稳、准、狠。
个人觉得,可能除了斯皮尔伯格,没有其他导演可以完成(另一角度,就算有导演能够完成了,我觉得更可能会被喷到生活不能自理)。
但是游戏的彩蛋部分,就只能用浮皮潦草来形容了——可以说其中几乎全部的游戏梗,都只是一个皮肤的问题而已。
从这种角度,诛心而言,《头号玩家》的“1XX个彩蛋”,实际上可以算作是精心算计的,对于尽可能广阔的受众群做的一种收割。
电影中有很多迷影梗,这毫无疑问能够照顾到迷影群体;游戏梗,也照顾到了游戏群体。
而电影剧情最后让大家回到现实之中,又确立了一个很轻巧的,很符合主流价值观的结尾。
于是,所有人都皆大欢喜了。
《头号玩家》就是这样一个“所有人都皆大欢喜”的作品。
它不是科幻,而是一个童话——这也是斯皮尔伯格所擅长的类型。
《ET》和《AI》都是这样的在科幻设定下的童话故事。
它是一个轻盈的仿佛梦幻的故事,正好与它所致敬的80年代电影相同。
所以,这是一场梦。
梦醒了,大家也就结束了吧。
我始终觉得,斯皮尔伯格的这部《头号玩家》,并不是科幻片,里面的世界设定,即将发生在不远的未来。
到那个时候,在每个人严苛遵守的社会身份之下,都会有一份VR所赋予的“诸行皆可”的自由,借此短暂挣脱现实的牢笼,当一次头号玩家。
——引言
1895年,路易斯·卢米埃尔拍摄了世界上第一部电影——《工厂大门》。
1962年,史蒂夫·拉塞尔开发了世界上第一款电子游戏——《空间大战》。
2012年,Oculus公司发布了世界上第一款VR设备——Oculus Rift CV1。
2018年,斯蒂芬·斯皮尔伯格在《头号玩家》里,用电影、游戏和VR——这三种改变人类娱乐史进程的工具,编织成一场目眩神迷的视听盛宴。
人民币玩家or免费玩家,这是个问题《头号玩家》里的世界,发生在距今不远的2045年,由于环境污染和经济萧条,为了使人逃避悲惨的现状,VR产业大行其道,创造了一个又一个虚拟现实,“绿洲”就是其中最伟大的VR游戏。
韦德在简陋的房车里戴上VR眼镜无论是住在豪宅还是狗窝,无论是男是女是老是少,只要戴上VR眼镜,你就可以变成你想成为的任何人,过着你想过着的任何生活。
光吃喝玩乐还不够,多年前,“绿洲”的创始人哈利迪去世时,留下遗嘱:他在“绿洲”里暗藏了三把钥匙,第一个解开谜题的人,就能获得“绿洲”的所有权,以及继承他的巨额遗产。
这样的强大诱惑,使无数玩家趋之若鹜,拼了老命都想得到,男主角韦德和他的四个小伙伴也不例外。
在这些角逐者中,实力最强劲的就是101公司,他们的董事长诺兰,当然就是传说中的反派boss。
反派boss诺兰诺兰想要得到“绿洲”,当然不是因为什么死宅情怀,就是为了赚钱嘛。
创始人哈利迪留下的这个“绿洲”里,虚拟货币只能靠玩家在游戏里赚取,不能充值现实货币。
换句话说,“绿洲”里没有人民币玩家和免费玩家的区别。
在诺兰憨厚的设想中,如果他得到了“绿洲”,首先开放充值,把玩家分为钻石、黄金、白银和青铜几个等级。
说到这,我仿佛听到《王X荣X》《英X联X》的呼声,这些游戏的策划跟本片反派boss有什么关系,我可什么都没说,不能成为呈堂证供。
当然了,我们浑身充满正义细胞的主角韦德,肯定不同意诺兰这么搞,他穷得住贫民窟的房车,就剩在“绿洲”里寻找人生的意义了,如果开放充值,他这样没钱氪金的免费玩家,会立刻成为那些人民币玩家碾压的炮灰。
韦德所能做的,就是先一步破解哈利迪的三把钥匙。
虽然101公司财大气粗,有一批精通流行文化的宅男宅女智囊团,还有雇佣的大批职业玩家,但韦德也有几个得力帮手,以及最重要的一点——他自认为是全世界最了解哈利迪的人。
说到底,《头号玩家》的故事主线,就是一个免费玩家组团打付费玩家的故事。
至于结局如何,我就不剧透了,只给你看看人民战争的汪洋大海:
电影梗中的巨梗——《闪灵》在《头号玩家》中,使观众津津乐道的,除了炫丽的特效场面,还有就是多达数百个游戏梗和电影梗。
看着这些熟悉或者不熟悉的角色和元素,打破次元壁汇聚一堂,简直令人拍案叫绝。
我作为恐怖片影迷,特别留意片中的恐怖片梗,看到的老熟人有《猛鬼街》的猛鬼弗雷迪,有《鬼娃还魂》里住着杀人狂灵魂的鬼娃……跟其他惊鸿一瞥的电影和游戏角色不同,《头号玩家》里花大量笔墨重现的电影巨梗,就是1980年库布里克导演的经典恐怖片《闪灵》。
《闪灵》讲述了一家三口去看守山顶的酒店,由于大雪与世隔绝,偌大的房子只有他们三人和鬼。
而《头号玩家》里,这个闹鬼的酒店,成了解开哈利迪第二把钥匙的关键场所。
依靠先进逼真的VR技术,韦德和四个小伙伴在这里感受到了原汁原味的惊吓。
许多《闪灵》里的经典场景和剧情,在《头号玩家》都得到了身临其境的展示。
作为一个十年前看过《闪灵》的老影迷,好几次都被吓得一哆嗦。
比如走廊里穿蓝色连衣裙的双胞胎小女孩:
《闪灵》剧照比如打字机里自动重复的一句谚语:“只干活不玩耍,聪明孩子也变傻。
”
《闪灵》剧照比如237号房间里,一位身材曼妙的金发美女,走出浴缸投怀送抱,却变成腐烂长蛆的老太婆:
《闪灵》剧照比如电梯里涌出的大量鲜血:
《闪灵》剧照又比如酒店边上修建的诡异迷宫,主角们被鬼怪追得四处奔逃:
《闪灵》剧照特别有趣的是,《闪灵》里挂在走廊的老照片,成了《头号玩家》里的重要道具。
站在中间最前面的男子,原本是《闪灵》里男主角杰克的前世,而在《头号玩家》里,被换成了“绿洲”创始人哈利迪,边上还加了一位靠着哈利迪肩膀的女士,这就是哈利迪爱而不得的女神基拉,他的这段心碎往事,恰好成了解开第二把钥匙的关键。
《闪灵》剧照诸如此类的小彩蛋和大彩蛋还有很多,足以换来电影迷和游戏迷的会心一笑,其编排之精巧,想必也能够让普通观众大饱眼福。
“无物为真,诸行皆可”这八个字,出自我非常喜欢的游戏《刺客信条》。
在我看来,这两句话,也道出了电影、游戏等一切造梦工具的本质。
你当然知道,电影是导演穿着小背心,带着剧组演员在片场拍下来的。
你当然也知道,游戏是策划写出脚本,再由工程师一排排代码写下来的。
都是假的,“无物为真”。
然而,这并不妨碍你坐在大荧幕前,纵情投入一个个光怪陆离的大千世界,从左拥右抱、到拯救世界,从破旧鬼屋、到钢铁王座。
这也不妨碍你拿起游戏手柄,或者鼠标键盘 ,从打怪升级、到调戏总裁,从大战异兽、到殴打老板。
都很自由,“诸行皆可”。
鉴于VR技术越来越成熟,我始终觉得,斯皮尔伯格的这部《头号玩家》,并不是科幻片,里面的世界设定,即将发生在不远的将来。
到那个时候,在每个人严苛遵守的社会身份之下,都会有一份VR所赋予的“诸行皆可”的自由,借此短暂挣脱现实的牢笼,当一次头号玩家。
如果真到了2045年,你看到一个年过半百的老家伙,在公园晨练时,带着VR眼镜,从略有褶子的老脸上,露出一丝中二病的笑容,那就是我。
要是你看到这人突然站直了身子,双手平举,那请不要打扰我,我要开始“信仰之跃”了。
《刺客信条》
从红海开始 豆瓣的评分体系就已经崩塌了
这片讲述了“绿洲五人组”寻找终极彩蛋之旅:第一关告诉你,有时退一步,就是海阔天空;第二关告诉你,人生很短暂,关键的一步一定要迈对;第三关告诉你,不以输赢论英雄,找到乐趣、享受人生;最终关告诉你,别沉迷,活在当下。片中各种游戏、动漫、影视彩蛋信息量太大,必须多刷!
看看人家!为了游戏放弃101开出的5000万,居然自己还可以在游戏结局和现实泡到了妹子走上人生巅峰!!!然后每周有两天不让任何人上游戏,自己窝豪宅里和妹子啃嘴,还恬不知耻地说希望每个人享受现实。你们玩绝地求生的菜鸟玩家信吗?我是不信!最后,和老爷一起爬雪山游戏啥时候出?我要玩!
彩蛋太多了!!!!!!
堆砌的那些梗、彩蛋、情怀根本不重要,关键是,孤独的作者们希望被大家记住
11岁男童看《闪灵》,这究竟是人性的扭曲,还是道德的沦丧?
情怀+真理,无限彩蛋组成了爱游戏,我只爱Rosebud和237。237的调侃,忍不住在电影院笑出声了。尤其是剧透党,简直笑CRY。
中间睡着几次,看完觉得还行。。闪灵那段比较牛逼。后段节奏有点崩
说真的,看这个我还不如回去看《无敌破坏王》。别说黑客帝国盗梦空间,吕克贝松的星际特工都要甩它十八条街。
看着影厅里的00后小孩突然觉得可惜:他们对这片里的梗到底能看懂多少呢?扣一星是因为第三把钥匙没有前两把有创意,略略挑个刺。
ok, fine. Play is play, not for win. Chris
但丁·斯皮尔伯格将古希腊-罗马的神话故事和中世纪传统的帕希法尔罗曼斯融合为一炉,成功达到了薄伽丘貌似寓教于乐实则宣扬享乐经验的文学精神,比较开心,多给一星。
#电影院#游戏是一时的,生活却是永远的。无论我在黑漆漆的电影院看得多么开心,散场灯光亮起,瞬间就回到这远比游戏打通关还要漫长而艰难的人生,一下子就忧郁起来,如果游戏和电影永远都不会结束该多好哇。看到哈利迪最后向韦德述说他不擅长和别人交流那一段时泪目,只有死宅才能理解另一个死宅的孤独
俗不可耐
说真的,上一次让我如此激动的看一部电影还是中学时第一次去电影院看《魔戒2》,看完本片我的愿望只有两个:VR的游戏世界快快到来,以及那个VR时代最后胜利的公司不是某热衷于搞黄金会员的游戏公司。
为什么分那么高,感觉就是一般好看啊😂
没达到预期,剧本高开低走,本来进一步就成了VR时代的银翼杀手,现在退了一步变成了豪华版饥饿者游戏。明明已经看到了VR可能给未来人类在真实世界的生存处境带来巨大的负面影响,却不断用工业化的幽默桥段去消解掉这种严肃且紧迫的绝望感。电子游戏一开始也许只是游戏,但已经早就不是游戏了。
即使基友情深、情怀满满,但仅靠屌丝逆袭的网文套路,仍旧让我无法说服自己放弃逻辑,当然看个特效看个梗还行,就别要自行车了…
「剧情你别管了,逻辑也别提,你看梗多多啊;人物不用丰满的,有很神奇的VR脑洞啊;脑洞有就行不用自洽的,商业片子啊看个爽就行了。」「那你问我意见干嘛。」
71岁,世界上地位最高的导演,拍出这样一部回归初心、畅想未来、嗨到极致的电影,值得敬佩。童心最宝贵,这是一部世纪流行文化编年史,也是属于斯皮尔伯格的玫瑰花蕾。我要是他,这辈子都没遗憾了。闪灵还原超赞,看到世上第一个游戏彩蛋那里开始泪目,还有关底的设计师童年小屋……戳心了。巨幕很爽!