1974:2004年,喜剧悬疑冒险动画电影《心理游戏 | マインド・ゲーム》一部脑洞大开的动画电影天马行空一般的剪辑还有着我接受不了的画风也许放在当年还会好一些吧现在看起来着实是欣赏不来
剧情其实挺有意思可能是因为另有一条隐藏线的缘故着实可以把所有的人物都串起来不管是好还是坏就像这些人有着缘分一样注定相遇
时不时穿插进来的照片般写实的脸让画风更加猎奇起来加上贯穿始终的色气也让故事变得少儿不宜了
但是如此放荡不羁的画风之下又有着非常非常细腻的心理描写确实不愧于电影的名字心理游戏当然了可能叫做心灵游戏更贴切一些吧
这是一部巨大工作量的电影内容丰富的让人发指如果想细细品味甚至可以每一帧去观看这个作品不光是做了很多工作也是花了不少心思的
人物画风虽然挺浮夸但是不少细节的小东西又画的好精致(捂脸)最后的鲸鱼出逃很是犀利不光是非常的紧张而且是信息量超大
你们说有没有一种可能这一切的都是菊爆主角时死亡那一瞬间的臆想?
其实根本没有后面的故事呢?
--我是心灵的分界线-推荐指数:★★★☆(7/10分),菊花少年的心灵之旅
这个电影看得我眼花缭乱。
本来动画里人物基本都是看发型和服装认的,这部戏里每个人物的时间跨度都好大,看的我好累啊。
这就是所谓的谜题电影吧。
是我看过的最不想琢磨是咋回事的谜题。
有的时候我感觉在看《匹诺曹》,有的时候是《滑动门》,有的时候是《蝴蝶效应》,还有点《罗拉快跑》的味道。
眼花缭乱啊,累。
意识流,魔幻,梦幻,现实主义,后现代,昆汀与毕加索的结合,蒙太奇和加藤鹰的交织。
暴力般的张力,性爱般的不羁,天马行空,放浪形骸。
时代的思考,人物的思考,过去,现在,未来,理想与现实,命运与转换第一次看完,脑子里像是一团乱麻一样,错过电影的每一帧都是不完整的,但即使看了个全篇,又好像啥也没懂,一种很奇怪的感觉。
我觉得可以分为:雨夜居酒屋~人生不要做让自己后悔的事情;速度与激情~狂飙的人生有时候就是一种坦诚,也是一种释放,鲸鱼世界~新变化的茫然与畏惧~找到生存方式~做自己想做的事~珍视生活的美好~打趣调侃又努力的活着,爱与未来~爱的用尽全力~世界和宇宙的思考冲出鲸鱼~生活在不知不觉中给你了很多能力~死都要冲出去的信念。
开头与结尾的速写,真的是太精彩了,人生,世界,仿佛都在里面了
画风是真的不喜欢啊,忍过前面25分钟开始有了转机,出现一些让我有共鸣的台词,比如自由自在的时候会有的想法:
比如感到恐惧的时候会有的想法:
电影80分钟的时候,当众人得知鲸鱼正在慢慢死去,男主西的一大段发言实在是太让人振奋了:
“外面有大千世界 有许多人过着不同的生活”"有难以置信的好人和坏人""有彼此完全不同的人共同创造的世界!
"“成功还是失败 是好还是坏 那种事根本无所谓!
”“我想要回到那个世界啊!
”“因为我知道 即使我没有才能”“即使我很逊 很悲催”“可是我想要用自己的双手创造出自己的人生啊!
”“是在这里终老而死 还是赌一把运气?
”“用我们的力量去试着超越?!
”我想这部电影是想说,不管怎么样,也要努力的活下去啊。
世界很糟,但我依然愿意用力的生活,去经历这一切。
讲述了失败的漫画家西没能保护初恋被黑社会杀死后重返人间,救走恋人却误入鲸鱼的肚子,和伙伴的努力下逃出来努力生活。
很奇怪的让人联想到《大佛普拉斯》。
一样的利用了仙佛元素制造观众超脱的客观视角,一样的带着玩世不恭的对生活的调侃。
不同的是《大佛》是个愤世嫉俗的电影,而这部动画片是很燃很励志的。
《心理游戏》讲故事的方式非常有趣,在动画中穿插真人面孔,还有很多疯狂的幻想元素。
即给人和真实生活的关联感,又呈现了荒诞而疯狂的气质。
似乎全世界就是造物主的一场游戏,一花一木,虫蚁百兽皆众生平等,人并没有多大区别。
故事一开始,男女主人公青梅竹马彼此喜欢,可他们只敢在邮件中表达,错失爱情。
成年后,男主依然不敢表白,只敢幻想。
女主和姐姐为了混蛋父亲牺牲自己的生活。
他们都是没有勇敢做出选择的人。
既然如此那就重活一次吧,连剧中的黑社会也希望时光倒流。
导演的表达就立足在这里,几个人为了掏出鲸鱼肚子,逆着水流奔跑,被过去的回忆击倒,然后互相扶持着再继续奔跑。
这段戏太燃了。
如此还不够,故事结尾处还不断的给出一句话:故事还没有结束。
的确,人生没有结束前,故事还没有结束。
无所不用其极的表现手法,癫狂致死的配色,怪异的画风,喧嚣的BGM,凌乱的剪辑……堆砌炫技看似牛逼无比的层层华丽包装下是一口陈年发酸的臭鸡汤,而且因为是人人都懂的大道理,还不能说他说的不对。
但是尼玛的有必要吗。
有必要吗。
有必要吗。
空洞的内涵,涂脂抹粉的外壳。
我就像看一个学富五车的作者,把一篇扶老奶奶过马路日记拿出来扩成五百万字的意识流,文笔细腻华丽至极,从天空到大地到少先队员的心理活动成长历程路上行人的对白再到老奶奶的心态都进行了生动的描写,并且用象征主义的手法描述了天空飞过的一群鸽子,最后还采用开放式结局,薛定谔的老奶奶处于过马路和不过马路的叠加态。
整篇文章还传达了尊老爱幼是我国传统美德这一思想。
文笔好不好?
好!
三观正不正?
太正了!
但是尼玛的有必要吗。
有必要吗。
有必要吗。
同样的大纲,用简练的文笔描述清楚,段落划分正确,写400字参选小学生优秀作文大赛,我给5分。
但是写500万字意识流参选诺贝尔文学奖,我给不及格。
的确牛逼。
很多人都做过精彩程度超过记忆中任何一部电影的梦,只可惜没什么人能真的把它变成电影,《心理游戏》的团队做到了。
这部电影甚至超越了我们的梦。
这电影是在大一所在校区的动漫社放映活动上看的,刚到那里的时候本着还有一年就要毕业的怀旧心情,加上自己还留有自己专业专教的钥匙,就想走去看看。
想来以前刚念大学时,拿到钥匙后很兴奋,每周末的大早上都一个人跑去专教背四级单词,独占整个教室,背累了就站在窗台边俯视楼下无人的中庭,顿时意气风发,真心认为自己在这四年里必有所成就。
现在到了熟悉的楼层却已然忘了是哪一间教室,而我拿钥匙一一试了一整排教室,没有一间能打开,仿佛以前牛逼的自己就关在这里某一间教室的角落里,而我被锁在外面无所适从,自嘲跟顾城的《小巷》里写的一样,“拿把旧钥匙 、敲着厚厚的墙 ”。
幸运的是之后不久,就有幸看完了本片,虽然不敢说完全看懂了,却深受感动,这不是一个很棒的故事,但它有一个很棒的叙事手法,导演用了超现实主义的手法让故事从头暴走到尾,欢乐无比,又在中间穿插了许多虽不明但觉厉的象征描写,使其充满了一股扑面而来的文艺味儿。
就我个人的感受来说,这片大抵主要讲的还是一个坦诚面对自我认真面对生活的故事。
假如时光能够倒流,这是一个被用滥了的命题,我们中的所有人都没有时间腰带,都没有办法回到过去重来一次,那我们能做的是什么呢?
其实就只有面对自己,认识自己,改变自己吧。
在生活的樊笼里找不到目的,浑浑噩噩地生活着主角们,直到到了鲸鱼肚里才明白自己真正想做什么,才知道不论是钢筋混凝土的都市还是鲸鱼黑漆漆的肚里,其实都有蓝天。
全片我最喜欢的两个镜头,一个是跟上帝赛跑,一个是从鲸鱼肚里脱出,这两个镜头虽说都没有台词,后一个更甚至长达10分钟,但我就是喜欢这种奔跑的跃动感,或许这种奔跑着迎向生活的姿态最让我大受感动吧。
过去的钥匙打不开未来的门,曾一度想将钥匙扔到校园里某个角落里的我又将其小心翼翼地放回钱包里,当做一个幸运物,它虽不再能打开任何一扇门,但能让我在接下一年迷茫的时候稍稍提醒我想到我还看了这样一部片子,想到要坦诚,要努力,想到男主在赛跑跑过上帝之后对自己说的,试着再相信自己一次。
开篇通过手机短信输入反映出影片主旨:你的选择决定你的人生。
剧情:西一直胆小怕事,隐藏自己的情感,直到曾经喜欢的女孩要嫁于他人,直到在酒馆女孩差点被强、直到自己被崩。
西遇到上帝,知道自己是个废材。
终于,他这次开始没有听上帝的话,自己做出选择,向虚无的另一边奔跑,他通过了上帝的第一次考验,回到人间。
这次他决定反抗,杀掉暴徒,与女孩和姐姐一起逃亡。
在黑社会追杀下,西车祸应该是再次死亡了。
上帝说:这么快又回来了?
西说还不想死,于是西又回到现实。
这里非常短暂,只有两句台词,甚至没有画面,简直是神来之笔。
镜头切换到三人在鲸鱼的肚子里,西劝服大家克服恐惧,乐观积极的面对黑暗,当然西三人还不知道他们的处境。
遇到的老爷爷在这里困了三十年,其实他是黑社会眼镜男的父亲。
三十年的寂寞岁月,曾经痛苦,重要的是找到了消磨时间并充满乐趣的方法,自己一个人也可以过得有意思。
三个人最后在鱼肚子里面玩得high到爆。
然而大鱼老了,快死掉了,这样三个人也要被憋死在里面。
西说,尽管外面的世界很纷扰,善恶难分,却还是要回去,和不同的人一起建造它。
其实结尾似乎是开放结局,并未明确展示出西等人是否逃生成功。
虽然演了各位主角的精彩人生,最后回归老人的含泪的双眼,似乎只是想象。
强大的超现实主义作品,想象力丰富。
亦实亦虚的面孔、鲸鱼肚子里的大房子、不断变化成各种人各种形状各种动物的上帝之形、逃出鲸鱼肚子的速度,和脚踏各种事物的灵感。
垂死挣扎逃生时对以往的各种回忆,缓驰鲜明对比,可谓冲击性极强。
逃生后三十年事件的闪回令人感觉到人生的曲折。
首尾相连、前后照应把整个零散情节穿成一串,让你有恍然大悟的感觉,然而首尾情节并不一样,首:弥被夹到脚、年轻的眼镜没和女人坐火车走掉了(大概因为自己黑社会的身份)、眼镜和阿津成为黑社会。
尾:弥没有被夹到脚、年轻的眼镜和女人坐火车走掉了、阿津没有成为黑社会,这就造成了后来结果的不确定性。
“如果我有时间腰带的话”。。。。
人生是否会不一样?
然而现实的人生只有一次机会!
你的选择决定你的人生!
值得一提的是首尾部分的闪回是夹杂日本近代史的,战争、奥运等大事件和各位出场人物的人生历程。
本片节奏很快,特别是首尾部分,看一遍也许不够哦,需要返回去对照!
原文:湯浅政明 挑戦から学んだことアニメーターから監督へ。
『マインド・ゲーム』で得たものと見えてきた課題从动画师到导演。
我在《心理游戏》中的所学和挑战链接:https://lp.p.pia.jp/article/lifestory/212899/214396/index.html翻译:不懂日语,只是结合谷歌和DeepL的翻译,并根据常识进行了修改润色。
原文和译文都搬运过来了,欢迎指正。
── 湯浅さんが初めて監督も手がけたのは、『バンパイヤン・キッズ』(01~02)のパイロット版『なんちゃってバンパイヤン』(99)ですね。
プロダクションアイジーの作品です。
── 汤浅先生的第一个导演角色是《怪兽家族》(20012002)的电视试播版《怪兽家族 搞笑篇》(1999)。
这是Production I.G.的作品。
湯浅 アイジーで『なんちゃってバンパイヤン』ともう1本、短編の『スライム』(『スライム冒険記~海だ、イエー~』(99))の監督をやったんですが、このときちょっと考えたんです。
このままアニメーターで行くのか、それとも演出もやるのか?
そのときのキャリアで言うとアニメーターの方が順風満帆だろうという感じではあった。
演出をやることに否定的な意見もあったし、向いてないと言う人も多かった。
汤浅 在Production I.G.我导演了《怪兽家族》和另一部短片《Slime》(《スライム冒険記~海だ、イエー~》(1999))。
是继续做动画师,还是做导演?
当时,就我的职业生涯而言,我觉得做动画师会比较顺利。
当时对导演有一些负面的看法,很多人说导演不适合他们。
── でも、監督の方を選んだんですね。
── 但你选择了当导演。
湯浅 そうです。
理由は簡単、面白そうだから。
やったことがないので伸びしろがあるんじゃないかと考えたんです。
汤浅 是的。
原因很简单:这看起来很有趣。
我觉得可能会有发展空间,因为我以前从未做过。
アニメーターとしてはそれなりの評価をいただいていたものの、自分では伸びしろを感じなかった。
もちろん、経験を積むことで描けるものもあるし、こだわり続けてできるものもある。
1回経験すれば、次はもっと上手くなれるだろうし。
でも、スーパーアニメーターのように描ける感じはしないし、これまでもごまかしごまかしやってきたので、やっぱり演出を学んだ方が幅は広がるだろうと思いました。
それに当時、手描きのアニメはメジャーじゃなくなるかもしれないと感じていたので、転職するにも経験の幅を広くしておきたいと考えていました。
虽然作为一名动画师,我拥有良好的声誉,但我觉得自己无法成长。
当然,有些东西只要有经验就能画出来,有些东西只要有恒心就能做到——一旦你做过一次,下次就可能做得更好。
但我不觉得自己能像超级动画师那样画画,我一直在摸索、摸索、摸索,所以我觉得最好还是学习一下导演方面的知识,扩大自己的范围。
而且当时我觉得手绘动画可能不再是主要的东西了,所以如果我想换工作的话,我想拓宽我的经验。
── 『なんちゃってバンパイヤン』は、動くと湯浅節が炸裂で面白いんだけど、芝居のシーンになると途端、おとなしくなってしまう。
その落差が激しくて、やっぱり湯浅さんは“動”の監督なのだと思いましたが。
── 在《怪兽家族》中,汤浅的风格一动起来就迸发出来,非常有趣,但一到表演场景,他就立刻变得沉默寡言。
两者之间的差异如此之大,让我觉得汤浅先生终究是一位“灵动”的导演。
湯浅 アクションは面白いけど、芝居になると面白くない。
みんなにもそう言われました(笑)。
TVシリーズを睨んだ作品だったので、アクションのときもあまり動かさないようにしたんですけど。
会話シーンは更に芸なく記号的に止まっていたかもしれないですね。
湯浅 动作戏很有趣,但说到戏剧,就没意思了。
大家都是这么告诉我的(笑)......我尽量在动作场面中不要有太多动作,因为这是一部以电视剧为背景的电影。
对话场面可能更缺乏艺术性和象征意义。
『マインド・ゲーム』に代表する“動き”のこだわり《心理游戏》中对“运动”的关注── 湯浅さんの初の劇場監督作になる『マインド・ゲーム』はずっと動いている印象。
『なんちゃってバンパイヤン』をやって、僕はやっぱり“動”の方が得意だと思い、今度はそれだけで作ってみたのだと推理していたんですが。
── 在我的印象中,汤浅先生在作为监督的第一部作品《心理游戏》中一直在“动”。
拍完《怪兽家族》后,我觉得自己在“动”方面做得更好了,所以我推断这是我这次唯一的尝试。
湯浅 『…バンパイヤン』のとき考えていたのは、TVシリーズだと動かすにも制限があるから、あまり動かさなくても面白くしたいということでしたね。
一方、映画だとそういう制限もとっぱらわれるので、『マインド・ゲーム』ではできるだけ動かして、勢いのあるアニメになるといいなぁって。
実際は映画でも制限はあるし、動かすのも大変なんですけどね。
汤浅 在制作《怪兽家族》时,我在想,在制作电视剧时,角色的移动幅度会受到限制,因此我希望在不过度移动角色的情况下,让动画变得有趣。
另一方面,在电影中,这些限制被取消了,所以在《心理游戏》中,我想尽可能多地移动角色,希望动画能有很大的动感。
而在现实中,电影有很多限制,很难移动角色。
とはいえ、ずっと動いているわけではなくて、あまり動かしてないシーンもあるんですよ。
でも映画ということもあって、短編より一歩進んでいるかもしれない。
『バンパイヤン』の止まってる絵のときは突っ立ったポーズが多かったんですが、『マインド・ゲーム』ではいつも状況に合わせて自然なポーズをとらせる様にしていました。
不过也并不是一直在动,有些场景也不怎么动。
但因为它是一部电影,所以可能比短片更进一步。
在《怪兽家族》中,当画面停止时,有很多站立的姿势,但在《心理游戏》中,我总是尽量让他们根据情况摆出自然的姿势。
今は、静かな会話シーンで絵が止まってても退屈しないような絵作りをするよう心がけています。
それはやっぱり『バンパイヤン』でやってみて、上手くいかなかった止め方の反省でもありますね。
现在,我试图创作出即使画面停在安静的对话场景中也不会让我感到无聊的作品。
这也是对《怪兽家族》中我所尝试的方式的一种反思,我停止了这种方式,但结果并不理想。
僕が“動き”にこだわっているのは確かで、あまり他のアニメでは見られない動き、最近のアニメでは普通は表現しないような動き、分かり易く簡単でもなく、下手すると大変な作画になるリアルな描写をコスパ良く描いた動き、そういうのが好きだし、挑戦するのが楽しい。
だって、発見がありますから。
我当然讲究 “动”,讲究在其他动画中看不到的动,讲究近期动画中通常不会表现的动,讲究不容易理解或不容易画的动。
如果画得不好就很难逼真描绘。
我喜欢画出经济有效的动作,接受挑战很有趣。
因为会有所发现。
── そういう意味でも『マインド・ゲーム』は湯浅さんにとっては大きなチャレンジだったんですね。
でも、そもそもなぜ、アニメにするには難しそうなネタを長編1作目に選んだんですか?
── 所以,从这个意义上说,《心理游戏》对汤浅先生来说是一个巨大的挑战。
但您当初为什么会选择一个看起来很难动画化的故事作为您的第一部长片呢?
湯浅 森本(晃司)さんの『音響生命体ノイズマン』(97)をやっているとき、そこのアニメーター界隈でロビン西さんの漫画『マインド・ゲーム』が話題になっていて、アニメ化の話もあった。
で、僕に声がかかったんです。
汤浅 当我在制作森本晃司的《音响生命体》(1997)时,罗宾西(ロビン西,Robin Nishi)的漫画《心理游戏》在那里的动画师圈子里是个热门话题,有人说要动画化,于是他们找到了我。
(監督を)引き受けたのは、自分に監督をやらせようなんて奇特な方がいたことと、やっぱりロビン西さんの漫画が面白かったから。
漫画の絵を下描きもせずに描いていて、まるで殴り描きのよう。
でも、自分の想像や確かな記憶から描かれた絵なので、模写ではなくちゃんと自分の絵になっていて、バツグンに上手くて勢いがあるんです。
我接下(导演)这份工作是因为有一个奇怪的人(指森本晃司?
)想让我执导这部电影,也因为罗宾西的漫画很有趣。
他画的漫画没有任何前期草图,就像画一根棍子一样。
但因为这些画是他根据自己的想象和记忆画出来的,所以不是临摹,而是他自己画的,画得非常好,非常有活力。
内容ももちろんですが、そんな個性的で特徴的な味のある画をアニメーションで動かすことに興味があった。
そういう画って、きっちり描いてしまうと、オリジナルの魅力からどんどん離れていってしまうんですよ。
だから、できる限りラフに作ろうと考えた。
勢いがあるので、きちんと作ってない感じにするのが一番いいと思ったんです。
我对制作如此独特、鲜明、有品位的图画动画很感兴趣,更不用说内容了。
如果这些图画得太精致,就会离原作的魅力越来越远。
因此,我想尽量把它们画得粗糙一些。
我认为最好让它们看起来像是没有制作好,因为它们的气势很足。
── アニメでラフに作るのは難しいんじゃないですか?
── 制作一个粗糙的动画不是很困难的吗?
湯浅 時間がなくて荒れてしまうことはありますが、どんどんきれいに補正されていく作業行程がアニメなので、ラフでコントロールされた画をアウトプットまで持って行くのは確かに難しい。
なので、できるだけそういう意識をスタッフの末端まで届かせる努力はしつつ、写真や実写を持ち込み、それを合わせることでコントロールできない行程を作り、なじませすぎないさじ加減にラフさを出すようにしました。
汤浅 有的时候,粗糙是由于时间不够, 但由于动画是一个修改得越来越漂亮的工作过程,所以输出一个既可控又粗糙的图像肯定很困难。
因此,我们在努力将这种意识尽可能地落实到工作人员的末端的同时,还引入了照片和真人素材,通过它们之间的组合,我们创造了一个无法控制的过程,并努力创造出一种不会过于融合的粗糙感。
タッチ塗りを多用して情報量も曖昧にして、いろんなタイプの絵が混ざって雑多な感じがありながらも、なんとなくそれらが一体になっているように見えると成功かなと考え、バランスをとっていきました。
最後に主人公が見る世界のイメージが、その雑多な一体感だと考えたんです。
我觉得如果使用大量的触感绘画,让信息量变得模糊,将各种类型的图片混合在一起,给人一种杂乱无章的感觉,但又让人觉得它们是统一的,达到一种平衡,这样就成功了。
我想,主人公最后看到的世界形象就是这种杂糅的统一。
一瞬で世界が一変したある“気づき” 一个“意识”瞬间改变了世界── なるほど。
いろいろと試行錯誤があったんですね。
── 原来如此。
所以要反复试验。
湯浅 やはりテーマが主人公の気持ちや心だったから、それを客観的な、きちんとした普通の映像で表現するのは、難しいと思いますよ。
汤浅 毕竟,影片的主题是主人公的情感和内心世界,因此很难用一部客观、恰当、正常的电影来表达。
たとえば、冒頭シーンの主人公は、まだ周囲に注意を払っていない意識なので、周囲をぼんやりと描き、彼が意識して見るものはきっちり描く。
冒険を繰り広げる中で、主人公が世の中の面白さに気づくようになったら、周囲をはっきり描く。
ちゃんと見えるようになったから。
そうやって画を主人公の心の動きに連動させていったんです。
例如,在开头的场景中,主人公在意识上还没有注意到周围的环境,所以对周围环境的描绘是模糊的,而他有意识看到的东西则描绘得很紧凑。
当主人公在冒险过程中意识到这个世界是多么有趣时,他就会清晰地描绘周围的环境。
因为他现在可以正确地看待它了。
这就是我如何将画面与主人公的思想运动联系起来的。
主人公が、世間より気分的には安住できる場所に行ったとき、若いスタッフから「そこに安住しているのがなぜいけないのか?
」「主人公はなぜ出ていくのか?
」というクエスチョンが出て、安住することを否定はしないものの、主人公が外に出ていく理由を説明する必要が生まれたんです。
当主人公去到一个地方,他觉得比世界上其它地方更自在,一位年轻的工作人员问:“他为什么不能在那里自在呢?
为什么主人公要离开?
”提出了“为什么留在那里是错误的”和“主人公为什么要离开”的问题,因此有必要解释主人公离开的原因,尽管他并不否认自己生活得很自在。
そのときに思い出したのが、自分が大学に入った頃のこと。
絵を描く自分は少しクリエイティブだと考えていて、周りの人とはちょっと違うくらいに思っていたんですが、ある日、気づいたら、周りの人も必ず何かしらクリエイトしていて、自分はその中で暮らしていた。
生まれたときから、誰かが作った建物や道を使い、誰かが作った服を着て、誰かが作ったものを食べ、誰かが作った道具を使って暮らしていた──。
それに気づいたとき、パンと一瞬で世界観が変わったんですよ。
就在那时,我想起了刚上大学的时候。
我以为自己画画时有点创意,以为自己只是和周围的人有点不同,但有一天我意识到,周围的人也一直在创造着什么,而我就生活在他们中间。
从我出生开始,就在使用别人制造的建筑和道路,穿着别人制造的衣服,吃着别人制造的食物,使用别人制造的工具生活......当我意识到这一点时,我对世界的看法也瞬间随之而改变了。
それを具体的に知っていくのは『しんちゃん』の設定をやり始めて。
「そうか、世の中って案外面白いんだな」とか「いろんなものがあるんだな」「いろんな人がいて、たくさんの人がこの世界を作り上げているんだ」とか、少しずつ知っていくことになりましたが、そんな“気づいていく面白さ”を主人公に経験させて、外に出ていく理由にしたんです。
何か重要なことに気づいたとき、知ったときの高揚した気分と、世界が変わって見える感じを表現したかったんです。
直到我开始创作《蜡笔小新》的背景设定,我才开始具体地了解这一点。
我开始意识到,这个世界比我想象的要有趣得多,有各种各样的事物,有各种各样的人,许多人组成了这个世界,等等。
我想让主人公体验到这一点,并给了他一个离开的理由。
我想表达的是,当你意识到或知道一些重要的事情时,你会有一种振奋的感觉,感觉世界变得不一样了。
コラージュ表現のこだわりと映像で語るストーリー致力于拼贴表达和通过图像讲述故事── 写真や絵をコラージュして使っているのも面白いですが、その使い方に何かこだわりはあったんですか。
── 有趣的是,您使用了照片和图画的拼贴。
您使用它们的方式有什么特别之处吗?
湯浅 それにも法則を設けました。
主人公が興味あることは、ちゃんと描写された絵や写真になっていて、興味のないところは断片的に、一部写真をべたっと貼っただけの情報量の少ないものだったり、大きく歪んだ線になってたりするんです。
汤浅 我们在这方面也有既定的规则。
主人公感兴趣的事物会呈现为描绘详尽的图片或照片,而他不感兴趣的事物则是支离破碎的,有些照片只是贴上去的,信息量很少,或者是大段扭曲的线条。
あとキャラクターがシンプルなので、アップにするともたない。
どんどん描き込むという手もあるけれど、それならいっそのこと実写の顔の方がいいんじゃないの?
という判断を下しました。
主人公も人の顔には興味あると思うので、そこはきっちりと表現したんです。
此外,人物造型过于简单,在特写镜头下无法体现。
可以选择多画一些,但这样的话,使用真人脸谱不是更好吗?
我决定使用真人表情。
我觉得主人公也对人的面孔感兴趣,所以我一定要表达出来。
自然現象も同じで、実は常々、時間がかかって描きづらい画を頑張って再現するより、実写を使った方がいいのではないかと思っていたので、本作でそれを実行したんです。
意外と上手くいったかなって。
自然现象也是如此。
事实上,我一直认为,与其费时费力地重现难以绘制的画面,不如采用实景拍摄,所以我在这部影片中就采用了实景拍摄。
我觉得效果出奇的好。
── ストーリーをセリフではなく、映像が語るように作っているということですよね。
というのも、『マインド・ゲーム』は公開時に観たとき、よくストーリーが分からなかったんですが、観直したらよく分かりました(笑)。
── 这意味着故事是由画面而不是台词来讲述的。
当《心理游戏》上映时,我看不太懂这个故事,但当我重新看一遍时,我就更懂了(笑)。
湯浅 それってデ・パルマと同じで、僕の作品も二度観ないと分かんないってことですかね(笑)。
汤浅 这是不是说,像看德·帕尔玛一样,你必须看两遍才能理解我的电影(笑)?
── デ・パルマの映画はそういうのが多いし、本人も「映画は何度も観るべき芸術だ」と言いきっていますからね(笑)。
── 德·帕尔玛的很多电影都是这样,他本人也一直说电影是一门艺术,应该反复观看(笑)。
湯浅 公開当時、確かに「ストーリーがない」とよく言われたんです。
「あれ、あるつもりなのに、なんで?
」って。
ストーリーはごくシンプルですが、起伏には富んでいる。
とっちらかった表現が意味なく見えるのかもしれないけど、そういう構成は多様性を描きたかったからあえてやってるんです。
汤浅 影片上映时,人们确实经常抱怨“没有故事”。
“哦,它应该有故事的,为什么?
”之类的。
故事很简单,却充满了跌宕起伏。
影片杂乱无章的表达看似毫无意义,但我敢于使用这种结构,因为我想描绘多样性。
でも、間違ってないとは思いつつも、皆が思うような“ストーリーを描く”というのは、その後の大きな課題になりましたね。
虽然我并不认为自己错了,但如何 “画出一个大家都同意的故事 ”却成了之后的一大挑战。
僕としては、キャラクターの一面、二面だけを描くのではなく、いろんな側面を描きたい。
キャラクターをどんどん掘り下げていくと奥があり、際限なく掘れていくような感じ。
これは、僕が世界を見ている感覚に近いんですよ。
对我来说,我不想只刻画人物的一两个方面,我想刻画出许多不同的侧面。
当我越来越深入地挖掘一个人物时,就会有深度,感觉就像在无止境地挖掘。
这与我看世界的方式相似。
名誉ある賞よりたくさんの人からの「面白かった!
」が一番嬉しい比起荣誉奖项,当人们说 “太有趣了 ”时,我最开心!
人们的称赞比一个荣誉奖更让我高兴── 『マインド・ゲーム』は今回観直して、いわゆる意識の流れを映像化しているんだと思いました。
だから、コロコロと変わっていく。
その変化をストーリーに落とし込んだところが湯浅さんらしいのかもしれませんね。
── 这次重看《心理游戏》,让我意识到这是在把所谓的意识流视觉化。
所以它的变化是巨大的。
也许您将这些变化融入故事的方式是汤浅先生的典型风格。
湯浅 うーん、でも、結果的にはヒットしなかったし、悪いカードもたくさんもらったので、いろいろ考えるきっかけにもなりましたね。
汤浅 嗯,但最后没有成功,而且我收到了很多不好的反响,所以这让我想了很多。
── ヒットはさておき、『マインド・ゲーム』は文化庁メディア芸術祭のアニメーション部門の大賞をはじめ、国内外のさまざまな賞を獲得しました。
長編デビュー作で、この高評価は嬉しかったのでは?
── 《心理游戏》 除了大受欢迎之外,还获得了各种国内和国际奖项,包括日本媒体艺术节动画类大奖。
您的首部长片就获得如此高的赞誉,您不高兴吗?
湯浅 賞をいただくというのは名誉なことだと思っているし、少なくとも選んでくださった方が僕らの作品を面白がってくれた証だと考えれば嬉しい。
スタッフの仕事に対する栄誉だと思えば、大変ありがたいことだと思います。
それに、賞をもらった作品ということで注目され、少しでも観てくれる人が増えれば、それに越したことはない。
汤浅 我认为获奖是一种荣誉,至少说明选择我们的人认为我们的工作很有趣,这让我很高兴。
如果把它看成是工作人员工作的荣誉,那就非常令人欣慰了。
此外,没有什么比获奖影片能吸引更多的关注,让更多的人观看,哪怕只是一点点,也是一件好事。
でも、正直、僕が欲しいのは、たくさんの人が観てくれて「面白かった!
」と言ってくれること。
それが一番嬉しいんです。
但老实说,我想要的是很多人看完后说“太有趣了!
”这才是我最开心的事。
── ということは、目指せ『君の名は。
』?
── 所以是以《你的名字》为目标吗?
湯浅 (笑)いやあ、そういうわけでもないんですけどね。
何というか、もっとたくさんの人が喜んでくれるだろうと思って作ったのに、結果としてそうはなってない。
その理由を知りたいとは思っています。
汤浅 (笑)不是这样的。
怎么说呢,我制作它的时候以为会有更多人喜欢它,但结果却并非如此。
我也想知道为什么。
── では、『マインド・ゲーム』ではどんな発見がありましたか?
── 那么,你在《心理游戏》中有什么发现?
湯浅 長編を作るときにはキャラクターのバックストーリーが必要だということですね。
どういう経験を経て今に至るのか?
それからどうなるのか?
クジラのお腹の中で出会うじいさんは30年間、そこでひとりで暮らしていたという設定ですが、そのじいさんのバックストーリーをスタッフに協力してもらいながら考えたんです。
原作にもなかったので、その部分はオリジナルになる。
面白かったのは、同じ出来事でも世代によって感じ方や受け取り方が違うところ。
そういう“違い”も意識してバックストーリーを作ったんです。
汤浅 当你制作一部故事长片时,你需要一个角色的背景故事。
他们经历了哪些经历才走到今天?
然后发生了什么?
我们在鲸鱼腹中遇到的老人已经独自生活了30年,我和工作人员一起为他设计了一个背景故事。
这甚至不在原故事中,所以这部分是原创的。
有趣的是,不同年代的人对同一事件的感受和理解是不同的。
我们在创作背景故事时就考虑到了这些“不同”。
そして、もうひとつ、もっとも重要なのはストーリーだということ。
観客の多くはストーリーを楽しみに映画を観ている。
また、彼らは、思ってもいない展開より、自分が望む方向へストーリーが進むのを望んでいるんだろうと思いましたね。
僕は多くの人が求めるストーリーを作れなかったので、それは大きな課題になりました。
另一个最重要的因素是故事。
大多数观众看电影都是为了看故事。
我也意识到,他们可能希望故事朝着他们希望的方向发展,而不是朝着他们意想不到的方向发展。
我没有创作出很多人想要的故事,所以这对我来说是一个很大的挑战。
太天马行空了~都不知道在干嘛~
属于[不一帧一帧研究就欣赏不了]片儿
课上的动画by the way我实在讨厌大鸡巴 太受不了了。。。
看了两遍,哭了两遍。还是那个眼花缭乱的,粗俗浪漫的汤浅。感觉在封闭钝感的日常里被汤浅救了(以至于最近每晚睡觉前都要去定检一遍他推特)。人生重来一遍,是不是也是有必要的?在百无聊赖的重复中,在鲸鱼的黑暗而危险的腹中,去寻找快乐,去浪漫交合,去愉悦融化。如果一切可以放弃,允许全盘打翻,我也多想在死神的注视下朝着反方向冲刺一次。
会诱发癫痫的好嘛,这画风太清奇了,世所罕见
评论清一色的全部五星,实在没看懂,并且实在忍受不了日本人配音时候那种习惯性的恬燥的歇斯底里
鲸鱼肚里滴蝴蝶效应。汤浅政明是个野心十足滴导演。这么一部怪异又奇妙滴动画cult长片,每一帧都不可以遗漏,并以开头和结尾两段快进叫绝。讨论人生有无限可能滴影片很多,不落于温馨浪漫催泪滴这类动画片倒不常见。人家最牛还在于:导演说了故事还未结束.
5.0 湯淺政明這個要比惡童好一百倍。充滿了想像力與面對自己的勇氣。
主题好明确,拼尽全力去爱这个世界,导演那又中二又炫彩的内心。除了想象力的加成,女性人物和故事本身都很糟。另:非要逼人频繁暂停观看是吧…
乱七八糟的什么东西,给这么高分觉得不正常。
真是奇情、怪异的一部作品。片头闪烁太快,会不留意。接着看,又会觉得人物搞怪无厘头,你都不知道影片到底要告诉你什么。片尾依然闪烁,这回想认真看看吧,究竟又能看明白多少?的确需要看第二遍的片子,且要一帧一帧研究片头及片尾,深深体会人生并未有真正意义上的结束。喜欢描绘西和弥性爱的手法。
【阿姆LAB111】融合了欧系的表现主义画风和日系动漫的热血/鸡血情节及人物走向,主题则从废柴开挂的社会达尔文,到“哈库呐玛塔塔”式的carpe diem,再到返归世界用存在主义对冲虚无的“瞬息全宇宙”,每个部分都闪现出强视觉刺激的B级片式的高速剪辑段落。但对于此类强刺激弱逻辑、强煽动弱沉思的(娱乐至死)风格总是不太感冒,最不喜欢的一点莫过于把大量屎尿屁的恶搞桥段设置在弱者(底层、女性、老人)身上,实在让人如坐针毡笑不出来。
4分。我表示没看懂,为什么这部片子可以这么高分(8.9分)。寓意还是画风? 没看懂,算了。比较有意思的是主角挂了后去天堂那段。之后是快进看的。画风和故事都不是我喜欢的类型,但是整体感受很另类很大胆,能看出作者脑洞很大。总之是一部看不懂但又让人觉得很牛逼的作品。突然明白为什么这部电影这么高分了。因为这是一件“皇帝的新装”?
想象力可以,但这也能算电影?!
鲸鱼的肚子是个多么好的去处,在那里姐姐能找到长姐母职之外的自我,压抑性取向多年的老人开始勇敢地正视欲望,而男主和女主能拥有流光溢彩的杏生活。这些恰恰是在“外面的世界”中绝对无法拥有的,鲸鱼的肚子拥有治外法权,而外面依旧是新自由和新殖民的世界。陪美国大兵睡觉的女人依然存在,高利贷依然存在,无路可去只能放逐自我的年轻人依然存在,而二战的历史遗留从未得到除了伤痕文学之外的书写。不知道评论区有多少人真的能吃下这套鸡汤,反正它说服不了我,鲸鱼的肚子应该是作为颠覆外面世界的存在,而不是被逃离的对象。
充斥着宅男恶趣味的脑洞影像,甚至于最核心的动力就是源自从“社会败类”的自认中意淫翻身,而契机更是喜欢的女人被当面强奸但自己胆怯到被子弹爆菊最后不甘就此死掉被送回重启。从自卑、猥琐中脑洞式重生。很难说前面的强奸戏不是男主有贼心没贼胆的意淫表现。后半段开挂之后进入jonah与鲸鱼模式 开启了后来汤浅最典型的醉酒乌托邦剧情 四个人把日子过好比什么都强之后重新找到冲出鱼肚重返人间的决心。能看出来汤浅在早期就运用了大量的3D技术和转描,后来大量扭曲的人物肢体变形在这里能找到源头——鱼眼广角镜头,这同时也体现在人物时不时的真人脸部照相的插入,在拼贴的脑洞工艺上对三次元的残酷世界喊了一声“我要变强变幸福!” 这么看来几乎是蕴含了汤浅之后所有动画技巧和情节元素的元动画!
很多值得仔细研究慢慢推敲的画面情节,数不尽的小细节放在了影片的每一帧。但..真的不符合我的口味。
上帝的变身 做爱时的男女变身 逃出鲸鱼口的狂奔 kuso 恶趣味 fullofshit 。。。纷乱的意识流暴力视觉画面变换流 乱是优点也是缺点 新世纪的躁动与凌乱 个人自由意志的无限膨胀化 游戏化人生
以“人生的可能性”为主题的Cult片。风格和画风不喜。
就真的很烦汤浅政明。对这种“想象力”玩意儿也早已经免疫了。还有所有日本女的都一个声调,就是“那种声音”,听得真叫人烦死。